Квесты в TESO
Квест-система
Что такое "квесты"? Это всевозможные задания, которые предстоит получить и, возможно, выполнить нашему герою. Их дают различные NPC, их можно найти в книгах или, в случае серии TES, просто обшаривая пещеру, невзначай. Обычно, по выполнению квеста нас ожидает награда, большая, или не очень, полезная или нет, приятная, или нет. Если квест интересен, то его выполнение само по себе уже награда.
Для меня важнейшей составляющей квеста является не его награда (хотя, чего греха таить, она тоже привлекает), а, в первую очередь - сюжет! К сожалению, хорошим сюжетов могут похвастаться далеко не все квесты и, тем более, не во всех играх. А иногда сюжет, вроде, хорош, но общая реализация - увы и ах...
Квесты, к которым мы привыкли в MMO
Понятно, что с таким подходом квестинг становится довольно унылым занятием способным принести игроку максимум лишь опыт, полезную вещь и деньги, но ни о каком удовольствии или интересе речи, к сожалению, идти не может...
Что же делают разработчики, чтобы скрасить откровенно серые задания? Парадоксально, но технически суть заданий не меняется совершенно (подробнее ниже в техническом разделе). На что может рассчитывать игрок, так это на промежуточные скрипты, которые срабатывают в процессе выполнения квеста. Суть задания, как я уже писал, может совершенно не менять, однако, чтобы выполнить главную цель по убийству мерзавца и сбору сверхважных компонентов, приходится выполнить какие-то промежуточные действия, например: с помощью кого-то или чего-то вызвать моба, которого требуется умертвить, или прежде чем убить и слутать моба, нужно произвести над ним какие-либо действия. Также квесты разнообразят сложными или просто довольно интересными скриптами существ, с которыми вам предстоит бороться. Но всё это лишь чуть раскрашивает угрюмость самих квестов, которые по прежнему сводятся к мантре "пойди-принеси/убей", что довольно мало свойственно квестам в серии TES.
Квесты, с которыми мы имели дело в TES
Что в первую очередь отличает квесты в TES? Сюжет, реализация их выполнения, возможность выбора, как именно поступить. Да, встречаются и квесты, которые требуют убийства, зачистки лагеря или принести что-то конкретное. Но это действительно шаблонные квесты (в Скайрим), которые генерируются автоматически, на базе реально заложенных шаблонов. Но даже такие квесты в TES имеют большую степень свободы - они случайны и могут быть сгенерированны когда угодно и где угодно, поставив в качестве переменных ближайшие объекты. Если открыть статистику, то они даже квестами-то (даже побочными) и не считаются - мелкие задания.
Квесты же явно написанные рукой человека (основной квесты, линии квестов гильдий, сюжетные цепочки побочных квестов) заметны сразу. Обычно, это не одиночные задания, а целая цепочка связанных друг с другом квестов. Вот тут-то и находит волю фантазия разработчиков: нас могут отправить в картину, в больной разум, в сны, мы должны следить за NPC (при этом не просто следовать за ним, а именно следить, так чтобы он нас не заметил). Очень часто такие квесты имеют несколько вариантов завершения, при том не просто несколько путей их выполнения (в серии TES это просто не обсуждается, понятно что квест будет выполнен в соответствии с той ролью, которую вы избрали), а кардинально разных путей их решения, как то помочь одному или другому, оставить мощнейший артефакт себе или благородно отказаться от его могущества, ну и в конце концов просто поступить как злодей или рыцарь на белом коне! От вашего выбора будет зависеть что вам нужно сделать и кому в последствии сдать квест. Явно рукотворные квесты могут даже содержать в себе банальное задание на убийство или добычу предмета, но в процессе его выполнения, всплывают какие-то факты и оказывается, что делать нужно совсем другое, при этом нас ещё и ставят перед выбором. Сталкивались ли в WoW с подобным? Когда для того, чтобы выполнить вы можете сделать разные действия: или убить злодея, или добыть и отнести предмет этому самому злодею? А сталкивались ли вы там с тем, что квест, в зависимости от того, как вы его выполнили, можно было сдать разным NPC? Нет, потому как там у вас вообще не было выбора, как его выполнять.
Вот именно таких разнообразных и увлекательных квестов я и жду от TESO. Это будет очень непривычно и ново в жанре ММОРПГ.
Возможно ли технически создать в ММОРПГ систему квестов, как в серии TES?
Конечно! Абсолютно!
Во-первых: мы уже просто знаем об это из обзоров (напоминаю, идея написания этого блога возникла до того, как мы получили полное подтверждение, что нас ждут привычные по серии TES квесты).
Во-вторых: в своё время я увлекался эмуляторами сервера WoW и доподлинно знаю, что даже на базе клиента WoW исключительно на стороне сервера вполне можно реализовать любой из квестов, с которыми мы сталкивались в серии TES. При том, что они даже будут иметь далеко идущие последствия и мир будет реагировать на вашу историю квестов, как и в мире TES. Технически это абсолютно возможно.
В-третьих: в ещё неопубликованном интервью, Пол Сейдж прямо заявил: "Нет никаких технических трудностей и препятствий, чтобы пернести на рельсы ММО, к примеру, Скайрим, полностью в том виде, в каком он есть". Немного прокомментирую, речь идёт о таких аспектах как убийство любого NPC, квестовую систему, систему прокачки и перков, возможность кражи, единственное, что будет очень затруднительно перенести - систему боя, но это мои домыслы, Сейдж же сказал, что технически игру можно полностью портировать, никаких препятствий и сложностей для этого нет.
Так что возможность перенести в формат ммо систему квестов, какая она есть в серии TES - уже факт, при том свершившийся, а значит и доказанный.
Почему же до TESO все слепо следовали стереотипу (при том не самому хорошему), любезно всем подсунутому кем-то когда-то давно? Неужели никто не замечал эту убогость? Это превратилось в настоящий шаблон: в какие только мморпг игры я не играл - везде одно и тоже... Пойди, принеси, убей... Надеюсь, TESO установить новый стандарт квестов в жанре =)
Из одного обзора...
Ещё, пожалуй, я предоставлю короткий кусочек перевода, напрямую касающийся затронутой темы:
В ESO квесты, в которых вы принимаете участие, помещают вас сразу в середину истории. Муж-инвалид находился в лагере, на который только что напала банда пиратов и похитила его жену. Когда я вернулся с ней, он планировал излечиться прежде чем отправиться мстить. Его история существовала до моей встречи с ним, и она будет продолжаться после. У NPC есть своя собственная жизнь. Они не ощущаются как обычные NPC (хотя и такие ещё встречаются). Вы погружаетесь в середину их истории, помогая с одной задачей и, прощаясь, знаете, что их история ещё не закончена. Может быть она ещё всплывёт в будущем в ваших приключениях на новой стадии, точно я этого сказать не могу, т.к. играл не слишком долго. Насколько я знаю - это может быть просто кусочек одной умно написанной сюжетной линии.
А чего бы вы хотели получить от квестов в TESO? Какие сюжеты вам были бы интересны? Какими вообще вы себе представляете квесты в TESO? И, напротив, чего вы видеть не желаете? Что вызвало бы у вас недовольство?