Подробности 1.6 из ночного стрима: чемпионская система и другие изменения геймплея
Чемпионская система, комментарии Марии Алипрандо
Одной из вещей, которыми мы остались недовольны — это хай-энд игры и ветеранские ранги. Хотя они и продолжали прогресс персонажа, при этом они не давали ему должного развития, которое мы хотели бы видеть в ESO. Сейчас в качестве временного фикса мы добавили к ветеранским рангам очко умения и характеристики, и конвертировали ветеранский опыт в обычный, но, опять же, это временная мера. Чемпионская система — это серьезная система развития персонажа, при которой вы можете вкладывать очки чемпиона чтобы получить пассивные навыки, увеличивающие шанс критического удара, броню и другое. Как только вы откроете достаточно пассивок, вы получите доступ к уникальным пассивках выше по «дереву» созвездия.
Раньше было очень просто достичь капа характеристик, теперь капов не будет, и вам придется использовать чемпионскую систему, чтобы продолжить развивать характеристики. Мы проанализировали все возможные источники усиления характеристик, такие как очки, уровни, камни Мундуса, экипировка, еда etc. Теперь, чтобы получить максимально возможное значение характеристики вам придется действительно постараться.
Чемпионская система распространяется на весь аккаунт, и каждый раз, получая очко чемпиона, вы получаете его для всего аккаунта. Вы можете потратить эти очки для каждого персонажа на аккаунте. Большая часть пассивных умений чемпионской системы в процентах, и будет влиять на базовое значение характеристик. Это сделает низкоуровневых персонажей, у которых есть старший брат 50 уровня, сильнее, но не слишком сильными.
Важно отметить, что в 6 дополнении мы не убираем ветеранские ранги. Причина для этого в том, что мы хотим убедиться, что чемпионская система работает точно так, как мы задумали, и это будет значительно сложнее сделать, если поставить перед собой две цели сразу, так что мы хотим подстраховаться.
Мы уже показывали изображение чемпионской системы созвездий и то, как вкладываются очки в каждую звезду для того, чтобы получить доступ к другим умениями. Поначалу мы планировали позволить игрокам вложить несколько сотен очков в каждую звезду, но это делает очки менее значимыми. Так что максимальное число для одной звезды было уменьшено с 400 до 100. Продолжая вкладывать очки в одно созвездие, вы откроете новые сильные пассивные умения на 10, 20, 40, 60 и 100 вложенных очках. Каждое созвездие имеет свою высокоуровневую пассивку, например, в созвездии Лошади есть «Боевой конь» на 100 вложенных очках, который сильно затрудняет вероятность сбрасывания вас с коня нанесением урона (прим. пер. — они объяснили почему, маунты просто перестают тратить стамину на галоп и у вас всегда будет полный запас стамины).
Раз уж мы изменили максимальное количество очков в звезде, то и значение каждого очка тоже подверглось изменениям. Это изменило способ вкладывания очков, и сейчас требуется примерно один игровой час для получения одного очка. Если у вас есть персонаж ветеранского ранга, вы получите 30 очков на релизе 1.6. Каждый персонаж на вашем аккаунте сможет потратить эти 30 очков для себя отдельно. У нас для этого есть несколько причин, мы не хотим разделять игроков на выходе системы. Все подверглось ребалансу, все триалы, данжи, мир на поверхности, все. Мы хотели убедиться, что игроки смогут продолжить заниматься тем, чем занимались прежде. Мы хотим избежать ситуации, при которой отдельная часть контента станет намного сложнее после выхода чемпионской системы. Когда система выйдет, всем будет доступен довольно дешевый респек, чтобы игроки могли поэкспериментировать и прижиться в новой системе. Позже респек получит стандартную стоимость.
Созвездия чемпионов, комментарии Марии Алипрандо
Вы можете вложить очки в девять созвездий, и они являются вариациями трех основных созвездий: Воин (красный), Маг (синий) и Вор (зеленый). Воин контролирует здоровье, и вкладывая очки в любое из трех его созвездий, вы увеличиваете ваше здоровье. Многие пассивные умения этого созвездия связаны с защитой и защитными умениями. Подобным образом и Вор сфокусирован на стамине, скрытности, регенерации и маунтах. Сфера Мага — магия, и пассивные умения мага увеличивают урон и атакующие умения, но речь не только о заклинаниях. Технически возможность замаксить каждое существующее созвездие есть, но это займет действительно много времени. Скорее всего вы предпочтете вкладываться в то, в чем хорош ваш персонаж и подберете пассивные умения под персонажа. Одно из пассивных умений созвездия в Маге (рабочее название «Мясник») увеличивает урон против врагов с низким здоровьем. Каждое меньшее созвездие в большом является вариацией влияния на атаку, защиту и полезные навыки.
Другим примером высшей пассивки в Ученике является «Arcane Well», дебафф, который наносит урон магическим взрывом через некоторое время. Тень — это все об избегании врагов, и мастерская пассивка, называемая «Shadow Strike» увеличивает скорость наведения тяжелых атак в скрытности на 50%. В Лошади есть баф, который дает вам шанс уворота при блокировании на короткое время.
Эта система также заставляет игроков вращать колесо созвездий после каждого вложенного очка (прим. пер. — первое очко отдается Воину), и подталкивает игроков искать креативные способы вложения очков, не давая им идти по очевидно лучшему пути в построении персонажа.
Просвещение, комментарии Марии Алипрандо
Чемпионская система также привносит новую систему «Просвещения», которая по сути является увеличением получаемого опыта. Это позволяет игрокам избежать наказания за игру низкоуровневыми персонажами и догнать других, если они, например, уехали на выходные, то Просвещение будет увеличиваться, и даст вам возможность быстрее нагнать то, что вы пропустили. Сейчас Просвещение дает баф на четырехкратное увеличение получаемого опыта (прим. пер. — она также указала, что вам не обязательно выходить в оффлайн, чтобы получить баф — если вы онлайн и НЕ получаете чемпионского опыта, то вам капает Просвещение).
Изменение атрибутов, комментарии Марии Алипрандо
Одной из сторон системы чемпионов будет изменение характеристик в игре, чтобы низкопроцентные изменения были легче заметны глазу — это делает вложения чуть более значимыми (при. пер. — основные атрибуты в игре, а именно здоровье, стамина и магия, будут умножены на 10). Каждое изменение общего количества определенной характеристики будет сильно влиять на персонажа. Например, Броня теперь также влияет и на Сопротивляемость заклинаниями, что делает тяжелые доспехи куда более полезными в защите, а игрокам в легких доспехах придется пожертвовать частью своей защиты. Мы не хотим, чемпионскую систему просто наложить поверх того, что есть, в этом не было бы ничего хорошего. Мы также заметили множество клевых изменений в PvP, например, хилер в тяжелой броне действительно очень трудно убиваем, но может при этом слить все свои ресурсы. Хилер в легкой броне может днями кастовать заклинания, но ему серьезно нужен план побега, потому что урон по нему будет проходить неслабый.
Бафы будут серьезными, но они не будут полностью нивелировать выбор вашей экипировки. Рыцарь дракона в легкой броне, использующий Spiked Armor будет сильнее защищен, но далеко не так, как сейчас.
АоЕ капы, комментарии Эрика Врубеля
В 1.6 изменений столько, что впору называть его ESO 2.0. Сейчас мы поговорим об АоЕ капах. Философия дизайна АоЕ капов предусматривает значение этих изменений и в PvE, и в PvP. И нанесение урона, и лечение должны хорошо работать в обоих типах окружения. Мы решили увеличить капы АоЕ умений, наносящих урон, но лечащие умения оставить на том же уровне. В AvA было слишком много ситуаций, когда люди, сталкиваясь с АоЕ, старались находиться в тесной группе, поскольку урон наносился только по шести целям. Было безопаснее стоять в кучке, и это приводило к ухудшению производительности, так что это изменение позволит людям не сбиваться в одной точке, а также повысит производительность (прим. пер. — они увеличили АоЕ кап до… 60 целей, однако чем больше целей, тем меньше наносимый урон).
Генерация ультиматов, комментарии Эрика Врубеля
На живых серверах ситуация с генерацией ультиматов довольно запутанная, потому что есть куча систем, генерящих ультиматы — блокирование, нанесение урона, лечение… Это очень запутывает игроков, это мешает дизайнерам и это приводит к огромной пропасти между разными способами генерации. Кто-то, играющий танком, генерит очень мало ультимата, а другие игроки с большой скоростью атак и огромными критами генерит тонны очков. И мы решили уменьшить неравенство, приведя систему в стабильное состояние. Теперь когда вы атакуете (прим. пер. — легкой или тяжелой атакой), вы получаете баф, который дает вам 3 ультимата в секунду на 8 секунды. Мы сконцентрировались на среднем персонаже, который может совершить одну атаку в секунду (учитывая «плетение» прерывания анимаций) со средним значением крита для того, чтобы привести генерацию ультиматов к удовлетворяющему нас состоянию.
Утомившись наблюдать за хилерами, генерящих ультиматы лечением еще до боя, мы сделали так, что теперь лечение даст тот же баф только тогда, когда вы вылечите кого-то, на ком он уже есть. Это улучшает систему, приводя ее к более естественному ведению боя и адекватной награде за это. Теперь вам не нужно ради одних ультиматов набирать столько критического урона, сколько возможно. Критический урон будет по-прежнему важен, как урон, но не как генератор ультиматов.
Соединение бафов и дебафов, комментарии Эрика Врубеля
Внеся множество изменений в подготовке к чемпионской системы, мы постарались также сделать так, чтобы умения поддерживали новую систему. В частности, мы не хотим, чтобы игроки держали на панели много умений одного типа. Частью этого является удаление софт-капов, что позволяет игрокам получить столько ресурсов, сколько им захочется, без переживаний о лимитах, и тут мы приходим к тому, что игроки, целью которых является урон, складывали эффекты всех умений, увеличивающих урон от оружия. И мы создали «соединение бафов и дебафов». Для каждой категории бафов в игре есть «слабая» и «сильная» версия. Эффекты для слабых и сильных версий каждого бафа уникальны, и разные умения дают игрокам возможность получить баф конкретного типа. Каждый игрок или враг может получить одновременно только один сильный и один слабый баф или дебаф.
В качестве примера работы бафов и дебафов: Spiked Armor Рыцарей дракона дает сильное повышение брони и сильное повышение защиты от заклинаний, Immovable дает тот же эффект. Раньше игроки могли использовать оба бафа, чтобы усилить броню, теперь же останется только одно значение для сильного эффекта, зато останутся уникальные эффекты каждого умения, например, возвращение урона от Spiked Armor и иммунитет к контролю от Immovable. Это заставит игроков тщательнее заполнять панель умений, не перегружая ее разными бафами.
Разнообразие билдов и изменения умений
Мы прошлись по абсолютно каждому умению в игре, чтобы убедиться, что они — то, что вам нужно, что каждое умение имеет место для определенных ситуаций, вместо того, чтобы некоторые умения и морфы были объективно лучше других. Мы обнаружили, что если у вас стамина-билд, то опций у вас маловато. Вы можете использовать только оружейные умения за счет стамины (прим. пер. — строго говоря, не только, но почти), поскольку классовые умения-то у нас за магию. Теперь для каждого класса будет около 3 умений, имеющий морфы на стамине, уроне оружием и критическим шансом оружия. Также мы внесли некоторые изменения в оружейные ветки. Раньше для посохов работал урон оружием, но максимум магии, теперь все станет проще и яснее. Если вы используете умение за магию, то оно зависит от магии, урона заклинаниями и критического урона заклинаниями, то же самое для стамины. Теперь вы сможете выстраивать своих персонажей таким образом, каким хотите, и быть сильнее, используя собственные классовые умения.
Для примера, совсем немного из сделанных нами изменений:
- Inferno (Dragonknight) — стоило магию и вам нужно было постоянно его активировать, а урон был маловат. Умение было полезно для генерации ультиматов, но теперь все приведено к одному стандарту. Так что теперь будет новая версия Инферно, которая работает подобным Магическому Свету образом, дает крилический урон к заклинаниям и стреляет огнем в близкостоящих врагов. Но помните, что вы можете получить только один сильный эффект бафа, так что он не будет стакаться с Магическим Светом.
- Blinding Flash (Templar) — был настолько крут своим шансом промаха, что нам пришлось сделать большинство боссов неуязвимым к нему, а это сделало умение бесполезным во многих ситуациях. Мы убрали это умение и заменили на «Radiant Destruction», это канальная атака на расстоянии, урон которой увеличивается с уменьшением здоровья врагов.
- Haste (Nightblade) — идея была клевая, но из-за «плетения» легких атак недостаточно сильная. Мы заменили это умение на «Grim Focus», который дает слабый баф урона на 20 секунд и отсчтывает, сколько атак вы нанесли. После нанесения 8 атак умение меняется на новую атаку — призыв спектрального лука, наносящего огромный урон. Это очень здоровское умение, потому что оно интерактивное.
- Clannfear and Familiar (Sorcerer) — чтобы улучшить петов чародея, мы уменьшили их урон по площади, но сделали гораздо более выживабельными. Теперь у петов есть шанс крита, и он зависит от вашего, так что улучшая критический шанс персонажа, вы улучшаете и петов тоже. Также мы сделали новый морф для Daedric Curse, «Daedric Prey», теперь по тем врагам, на которых висит этот дебаф, ваши петы будут наносит бОльший урон. Это очень хорошо работает с Conjured Ward, и на DPS тестах в триалах чародеи вышли в топ-билды. Мы, пожалуй, немного уменьшим эффект, но петы все равно будут сильно круче, чем сейчас.
Новые умения в AvA
- Magicka Detonation (Assault) — идет рука об руку с АоЕ изменениями, это умение с расстояния, имеющие время каста и задержку взрыва в 6 секунд, но по их истечению наносит огромный АоЕ урон. Это умение риск-против-награды — вас могут прервать во время каста, и у врагов будет время сбежать в сторону от основной группы. Хилеры могут его снять, НО один из морфов этого умения наносит урон мгновенно.
- Vigor (Assault) — эта штука одна из тех вещей, которых раньше в игре не было вообще. Это — лечение стоящих рядом союзников за стамину. Так что вы можете использовать его, если вложились в стамину и оно может критовать от крита оружием.
- Revealing Flare (Support) — это супер-полезное умение в PvP, вы можете кинуть его в определенную зону и оно проявит всех скрытых врагов в ней. Кидать его можно столько раз, сколько захочется, но оно довольно дорогое, так что вам понадобится много магии для него. Кроме того, если вы прячетесь, у вас будет время на кувырок в сторону, пока оно долетит до вас.
- Guard (Support) — это активируемое умение, которое позволяет принимать урон на себя вместо ваших союзников. Это умение можно привести вас к неприятностям, но это еще и отличный способ защитить союзников в бою. Вы можете скомбинировать его, например, с отражением урона, но помните, что Reflective Scale теперь будет отражать ограниченное количество атак.
Помимо этого мы также внесли ясность в описание умений, сделав их более информативными и понятными.