Анализ распределения навыков ТЕСО по группам

Анализ распределения навыков ТЕСО по группам

  • Fullrest
  • Блоги
  • Анализ распределения навыков ТЕСО по группам

Анализ распределения навыков ТЕСО по группам.

Оригинал:http://tamrielfoundry.com/2013/12/analyzing-skill-distribution/
Автор: schnoffle
Вольный перевод от Мифадан.

Когда широкой общественности стала доступна информация о ветках навыков брони, оружия, расы и класса – форумы просто вскипели от массового появления всевозможных билдов, их обсуждений, критики и множества вопросов. Для себя я решил, что буду создавать персонажа, ориентированного в первую очередь на контроль (Crowd control, замедления, обездвиживания, станы, управление агрессивностью…). Этот выбор стал очевиден, как только появились данные о ветке чародея «Тёмная магия» (Sorcerer – Dark magic). Взглянув на эту ветку, полную таких заманчивых и зовущих слов, как «обездвижить», «отбросить» и других форм контроля, очень легко не увидеть сути за словами и стереотипами.

Везде, где ведётся какое-либо обсуждение билдов, мы видим примерно такую же картину, например, любители огня и всего, что с ним связано основываются на классе Рыцаря Дракона, а те, кому важен максимальный DPS (Damage per second, урон, наносимый за секунду) или скрытность -- с вожделением поглядывают на класс «Клинок Ночи» (Nightblade).

Когда первичное возбуждение прошло, я решил взглянуть на имеющийся расклад более трезво. Мне захотелось очистить навыки ТЕСО от ослепительно блистающей шелухи и увидеть их предназначение, роль, которую они могут играть в ТЕСО; проанализировав доступную информацию (древа навыков), понять, какой разработчики представляли свою игру.

Для этого я собрал опубликованные на тот момент данные о навыках (ветки классов, оружия и брони) и распределил их по категориям. В этом исследовании я учитывал только активные и ультимативные навыки, оставив пассивные в стороне, потому, что некоторые пассивные способности могут с ног на голову поставить весь билд. Так, например, всего одна пассивка Рыцаря Дракона «Warmth» превращает почти всю свою ветку в навыки контроля, а «Blood Magic» добавляет тёмной магии эффект лечения себя. Таким образом, в этом исследовании мы для простоты сознательно оставляем за бортом все пассивные навыки и все морфы (модификации активных навыков, изменяющие их эффекты).

Здесь Вы видите плод моих изысканий. В этой таблице не показаны некоторые дополнительные категории, которые я вводил для того, чтобы получить данные, более ориентированные на стиль игры. Кому-то группы могут показаться слишком обобщёнными, расплывчатыми или неполными. Ну что ж, если Вам так хочется – навыки можно разделить хоть на сотню разных категорий и подкатегорий. Удачи :)

Моя же цель была в том, чтобы увидеть общую картину: какой разработчики представляли ТЕСО, и в чём игра должна была отличаться от всего, виденного нами ранее?

Если пересчитать активные и ультимативные навыки, которые предоставляют броня, оружие и классы – получится 105 штук. Вообще, если считать 3 вида посохов разрушения по-отдельности (так как их эффекты различны), то число было бы ещё несколько больше, но я решил остановиться на 105.

Категорияколичество%
AoE
40
38%
Crowd Control
38
36.2%
Damage Reduction
23
21.9%
Heal
13
12.4%
DoTs
10
9.5%
Direct Damage (урон)
10
9.5%
Gap Closers
9
8.6%
Group Buffs
6
5.7%
Toggled Skills
4
3.8%
Pets/Summons (призыв)
4
3.8%
Interrupts (прерывание чужого заклинания)
4
3.8%
Иммунитет к Crowd Control
2
1.9%
Снятие эфф. Crowd Control
1
0.9%
Итого105100%

Краткое пояснение к каждой категории:
В Crowd Control входят навыки, накладывающие на цель оглушение, обездвиживание, замедление, слепоту, страх, молчание, дезориентацию, а также отбрасывающие цель и сбивающие с ног.
Прерывания действий я выделил в отдельную группу, но некоторые из таких умений также отнесены к Crowd Control из-за эффектов, которые накладываются на цель после прерывания.
Damage reduction – навыки, каким-либо образом снижающие получаемый урон, либо дающие шанс на его снижение.
Heal – восстановление здоровья, себе или другим, моментально, или через время.
DoTs (Damage over Time) – навыки, которые наносят урон не сразу, а постепенно, за какое-то время, например, горение.
AoE – широкое понятие, включающее в себя любые навыки, взаимодействующие с несколькоми целями сразу: обычное AoE (Area of Effect, действие по площади), PBAoE (вероятно, Palyer-Based AoE, то есть, центром является персонаж, а не указанная точка), конусно-направленные, pulsing AOE/PBAOE(?), а также лечения и баффы, имеющие область действия.
Toggled – всё, что должно включаться и выключаться игроком.
Gap Closers («Сократители дистанции») включают в себя любые быстрые перемещения себя или цели, сближающие или разрывающие дистанцию.
Остальное должно, по идее, быть понятным и без объяснений.


Навыки контроля (Crowd Control).
У каждого класса имеется достаточное количество умений контроля.
Если Вы взглянете на описанные выше 105 навыков – Вас удивит то, что более 36% можно назвать навыками контроля. По крайней мере, для меня это оказалось сюрпризом.
Повторюсь: я хотел создать персонажа с хорошим контролем, поэтому выбрал класс мага и ветку тёмной магии, однако, тот факт, что треть всех навыков в той или иной степени обладают нужными мне свойствами, заставил призадуматься.
На момент написания статьи у нас нет всех подробностей о навыках, например, дальности действия, времени применения и продолжительности действия, или ещё каких-либо факторах, от которых зависит удобство пользования умением, так что со временем наверняка некоторые из этих умений будут у игроков в фаворе, а другие – забыты и заброшены.

В следующей таблице представлены навыки контроля для базовых классов:

DragonknightTemplarSorcererNightblade
Lave Whip (off balance)
Puncturing Strikes (knockback)
Bolt Escape (stun)
Teleport Strike (stun)
Dragon Leap (knockback)
Piercing Javelin (knockback)
Negate Magic (silence)
Consuming Darkness (snare)
Dark Talons (root)
Nova (stun)
Encase(root)
Veiled Strike (stun)
Stonefist (knockdown)
Blinding Light (off balance)
Rune Prison (disorient)
Aspect of Terror (fear)
Petrify (stun)
Sun Fire (snare)
Daedric Mines (root)
Soul Shred (stun)
Ash Cloud (snare)
Storm Atronach (stun)
Agony (stun)
Repulse (knockback/snare)
Cripple (snare)

Работаем по площадям
Ещё одним сюрпризом для меня стало количество «площадных» заклинаний. Столь широкий ассортимент явно показывает нам, насколько серьёзно Зенимакс относятся к AoE.
В предыдущих ММО упор был, как правило, на работу по единственной цели, в ТЕСО же едва не половина умений охватывает область.

Давайте рассмотрим классовые АоЕ-навыки подробнее:

DragonknightTemplarSorcererNightblade
Dragonknight Standard (aoe)
Radial Sweep (cone)
Bolt Escape (pbaoe)
Consuming Darkness (aoe)
Fiery Breath (cone)
Spear Shards (aoe)
Lightning Splash (aoe)
Path of Darkness (cone)
Inferno (pbaoe)
Sun Shield (pbaoe)
Lightning Form (pbaoe)
Aspect of Terror (pbaoe)
Dragon Leap (pbaoe)
Nova (aoe)
Negate Magic (aoe)
Soul Shred (pbaoe)
Dark Talons (pbaoe)
Solar Flare (aoe)
Encase (cone)
Drain Power (pbaoe)
Inhale (pbaoe)
Backlash (pbaoe)
Repulse (pbaoe)
Molten Weapons (aoe)
Rite of Passage (pbaoe)
Daedric Mines (aoe)
Obsidian Shield (aoe)
Healing Ritual (pbaoe)
Storm Atronach (aoe)
Ash Cloud (aoe)
Cleansing Ritual (pbaoe)
Daedric Curse (aoe)
Rune Focus (aoe)

Лечение.
Немаловажна возможность отыгрывать в группе лекаря или, по крайней мере, лечить самого себя. Очевидно, что лучший хилер – Храмовник, однако, посох восстановления позволяет любому классу играть роль практически полноценного врача, не используя, к тому же, Magicka (ману) или Stamina (запас сил).
Кроме того, Драконий Рыцарь и Клинок Ночи умеют кое-как лечиться своими классовыми умениями, а у Мага пассивное умение Blood Magic добавляет всей ветке Dark Magic эффект самоисцеления.

Посох ВосстановленияDragonknightTemplarNightblade
Regeneration (HoT)
Dragon Blood (self heal + HoT)
Rite of Passage (self heal)
Mark Target (self heal on kill)
Grand Healing (aoe heal)
Inhale (self heal)
Rushed Ceremony (heal)
Strife (self HoT)
Blessing of Protection (aoe heal)
Healing Ritual (aoe heal)
Force Siphon (healing curse)
Cleansing Ritual (aoe heal)
Restoring aura (group HoT)

«Тот, кто носит медный щит…»
Бесчисленное множество тем на форумах представляют собой вариации на тему: «а чей танк танковее?» или «гляньте мой билд танкующего мага». Ключевой момент в возможности танкования – снижение входящего урона, будь то наращивание брони, получение каких-либо сопротивлений, или вовсе неполучение урона (например, уворотом).
В следующей таблице собраны умения, повышающие живучесть персонажа. Как мы видим, любой класс имеет такие навыки, хотя количество и качество таких способностей различны.

DragonknightTemplarSorcererNightblade
Spike Armor
Sun Shield
Lightning Form
Summon Shade
Reflective Scales
Rune Focus
Bound Armor
Blur
Obsidian Shield
Eclipse
Conjured Ward
Magma Armor
Rite of Passage
Negate Magic
Blinding Light
Nova


Ну и последняя особенность, которая не может не броситься в глаза, это практически полное отсутствие сопротивлений к эффектам контроля. Да, мы знаем, что от таких эффектов можно избавиться ценой значительного количества Stamina (запаса сил), но учитывая такое огромное количество умений контроля, это может быть накладным.
Только Rune Focus Храмовника и Immovable из ветки тяжёлой брони дают сопротивление контролю, а Cleansing Ritual того же Храмовника позволяет снять некоторые уже наложенные эффекты.
Думаю, справедливо будет ожидать появления хотя бы в ветках PvP умений, облегчающих жизнь в таких ужасных условиях :)

Заключительное слово.


Взглянув вот так на имеющиеся навыки, мы можем увидеть общую направленность игры.
Мы уже слышали во многих интервью о «зонах приключений» («открытых инстансах») и о том, что «Рейд босс» может оказаться не огромной страшной тушей с уймой здоровья, а большой группой хорошо скоординированных тварей, нападающих волна за волной.
Учитывая обнаруженную нами закономерность в виде множества навыков контроля и AoE, думаю, именно к таким специфическим угрозам и готовят нас разработчики.
А если вспомнить об ожидающемся PvP, в котором игрокам придётся лавировать между различными АоЕ, и терзаться муками чужого контроля, в то же время стараясь найти «золотую середину» в прокачке собственного персонажа... Думаю, битвы будут просто эпичны.
Ещё не перегружены информацией? :)
Ещё не перегружены информацией? :)

Распределение типов навыков и их доступность любому классу даёт Вам возможность вылепить из персонажа что угодно. Будут ли какие-то сочетания расы/класса/оружия/брони оптимальными для выполнения конкретных задач? Безусловно. Но это вовсе не значит, что такие экзотические сочетания, как маготанк или лекарь-убийца обязательно будут нежизнеспособны.
Что Вы думаете по поводу выбранной мной модели распределения? Считаете, категорий должно быть больше или меньше? Я отлично понимаю, что ветки навыков PvP, рас, гильдий, а может, и какие-то ещё здорово расширят доступный арсенал. Тем не менее, думаю, картина, сформированная тремя основными ветками (класс, броня, оружие) уже показывает, как разработчики планируют развивать ТЕСО.


Переводя эту статью, я столкнулся с несколькими неясностями и несостыковками. Как бы то ни было, общей сути они не меняют.
Возможно также, статья несколько потеряла актуальность после фактически открытой беты, но мысль автора понятна, а главное -- необычна и интересна, по крайней мере, была для меня.
С удовольствием выслушаю ваши комментарии и конструктивную критику.
  • Комментариев: 15
  • Участников: 8
  • Статистика

Обсуждение в комментариях