Трудно быть богом. Заметки Джоэла Берджеса

Трудно быть богом. Заметки Джоэла Берджеса

Джоэл Берджес, старший разработчик Bethesda, рассказал о нелегком труде создателей игр - в частности, художников и левел-дизайнеров, а еще - о постоянных разногласиях между этими двумя группами...

Ссылка на изображение

Между художниками и левел-дизайнерами вечно возникают разногласия!


Берджес подробно рассказал о модульном способе генерации пространств, о нюансах создания и расстановки модулей - в общем, раскрыл массу любопытных подробностей, которые, возможно, будут интересны не только мододелам.

Публикация Берджеса очень объёмна, в ней масса специфических подробностей, схем и пояснений. Мы не имеем возможности привести её полностью, но размещаем здесь небольшой отрывок, который поможет вам составить общее представление о характере информации и определиться - стоит ли вам почитать заметки Берджеса целиком.

Вот как разработчики боролись с проблемой "усталости от дизайна" / "Art Fatigue", которая возникает у игроков, долгое время бродивших по одинаковым подземельям:

"Мы всеми способами пытались отсрочить момент наступления этой «усталости» - в первую очередь, старались избегать копирования, насколько это возможно. Я впервые присоединился к Bethesda на последних стадиях разработки Oblivion; тогда одним из путей генерации подземелий было создание некоторого количества ячеек «warehouse» в редакторе. Эти ячейки, полностью освещенные и декорированные, мы использовали при создании каждого "нового" данжона. Очень эффективно, однако не безупречно: большинство игроков справедливо утверждают, что подземелья Oblivion сделаны под копирку...

Мы заметили, что негативную реакцию игроков вызывает скорее не общая архитектура, а схожесть элементов декора. Посмотрите на три скриншота, взятые из разных подземелий Oblivion.

Ссылка на изображение с сервиса pic fullrest
Ссылка на изображение с сервиса pic fullrest
Ссылка на изображение с сервиса pic fullrest

Наверняка, вы тоже сначала заметили одинаковые детали в обстановке, и только потом обратили внимание на архитектурное сходство. Это особенно верно для геймплея от первого лица. Чтобы свести повторения к минимуму, мы перестали использовать одинаковые ячейки так, как это было в Oblivion. Начиная с Fallout 3, в команде появились левел-дизайнеры. Мы убедились, что можно быстро создавать максимально проработанные пространства, при этом избегая повторений - ну, насколько это возможно".

Если вы интересуетесь подобной тематикой, почитайте блог Джоэла Берджеса.
А если нет - дождитесь вечера. Вас ждет кое-что интересное. Не только разработчики способны творить...

По материалам блога Джоэла Берджеса

Перевод: Кобыла


  • Комментариев: 7
  • Участников: 7
  • Статистика

Обсуждение в комментариях