Перейти к содержимому

EJ-12

EJ-12

Регистрация: 01 Апр 2005
Offline Активность: Скрыто
****-

1001 и 1 факт Скайрима

14 Ноябрь 2011 - 03:08

Сабжевая тема, для Скайрима.

факт первый.
Он вышел(С) - кэп.

ПС..
Скрытый текст

Крупнейшие недостатки Скайрима

14 Ноябрь 2011 - 03:05

Сабж.
*с опциональным опросом.
Тоже самое, что и для Морровинда с Обливионом.

Сетуем, скорбим, жалуемся ну и так далее. :jokingly:

____________
1. самый первый печалько(
- Он все-таки вышел :facepalm:

ПС..
Скрытый текст

ПостРелизные Беседы

11 Ноябрь 2011 - 04:48

С фактами и прочими радостями обкуриваем свежевылуленного Цыпленка!

Изображение

Поздравляем, проклинаем, пожелуваем, размышляем и так далее.


ПС..
переходим, так сказать на обычные рельсы форумной жизни.
Флуд, флейм и етк, караются со всей админской любовью! :jokingly:

Архив Skyrim (9)

10 Октябрь 2011 - 19:38

Изображение

Очередное обсуждение Скайрима здесь.

До этой темы было еще 8 тем-обсуждения.
Последняя была эта.

Cписок известных фактов об игре.
Оффициальные скриншоты.

Темы будут обновляться.

Скрытый текст

Модераторы Темы
- SLAG, Kalian, Deathruler.
Вопросы офтопности и существенного отклонения от сути темы, в виду ее сложности и неодназначности, принимаются только этими ответственными товарищами!

Пиратство в теме не обсуждается!

Освободим мир!(С)

29 Сентябрь 2011 - 14:00

Или не Морр, но Обливион, или не Обливион, но АвП, или Постал, или Нфс... Да и какая разница? Если сабж, сумеет определить игру и сделать с ней свое "чОрное" дело.

И так, Сабж!

Малоизвестная, но крайне полезная софтинка, для модмейкеров и создатилей мувиков на их основе, с шаривар лецензией. Работающая прямо из "коробки", не требующая особливо сложных телодвижений и тонн вспомогательго софта. С простым и удобным интерфейсом. Легка в освоении и удобна в использовании.
Да облыбызуецся от всех модмейкейров:

3D Ripper DX

Сайт (но, можно поискать на торрентах, где можно почитать коментарии и ознакомиться с багами.) последняя версия 1.8.1 Скачать.

Цитата

С помощью, коего, вы можете:
- взять всю геометрию,текстуры и шейдеры
- импортировать их в 3D Studio Max или Maya
- увидеть,что именно было составлено в прорисовочном вызове
- увидеть рендеры,текстуры,потоки вершин,показатели потоков,вершинные и пиксельные шейдеры (включая HLSL код) для каждого индивидуального вызова прорисовки.
3D Ripper DX поддерживает только DirectX 9.0 приложения. OpenGL, старые версии DirectX и рендеры приложений не поддерживаются. (увы)
Тех требования:
Платформа: PC
Разработчик: Roman Lut
Совместимость с Vista: полная
Системные требования: 1GB RAM
DirectX 9
64 MB видеопамяти
100 MB HDD
Поддерживаемые разрядности процессоров:x32/x64
Язык интерфейса: только английский
*Плагин для импорта должен работать с версиями 3D Max'a 5.0-9.0(1.7 работает с 2010) - проверено практикой.

Проще говоря, во время игры при активации хоткея, заданного в посаженой в трей программе, вы сможете выхватить из игры кусок, либо всю сцену целиком. Обработать оную в Махе и запихать в Морр, либо сделать занимательный ролик, настроив в полученной сцене материалы, свет и прочее. Т.е. сделать фильм по Морровинду стало на шаг ближе!;)

Гильдия магов АльДруна в Махе:
Скрытый текст

А вот краткий вводный курс, с некоторыми рекомендациями.
Стартовое окно программы:
Скрытый текст
- указываем, то что хотим запускать. Так вернее и стабильнее. В режиме глобального мониторинга не все перехватывает.
- за аргументами командной строки, на сайт программы.
- захват всех шейдеров, для простых сцен, где нужна только геометрия и текстуры, лучше не ставить. Толку все одно нет.
- захват текстур, всенепренно ставить. *текстуры захваченные софтинкой могут отличать от оригинальных. Т.е. могут быть порезаны на несколько файлов. И да, все текстуры сливаются в одну папку! Т.е. при захвате сцен из разных игр, все текстурные потороха будут в перемешку. Названия, буквенно цифровые ИДЕ - 50cf76d4.ддс - т.е. ориентироваться можно лишь визуально. Поэтому, не забывайте перемещать захваченный материал в отдельную, постоянную, папку, перед импортом оного в МАХ. Иначе, потом гиморою не оберетесь.
- оконный режим. Пока было больше глюков, чем пользы.
- отключение 3.0 шейдеров. Для старых видеокарт, хотя может быть полезно для старых игр.
- захват сразу в Обж формат. Опционально. В этом случае проги работающие с обжем, как со своим родным форматом, получат "бонус". Для макса, лучше не ставить. Особенно если работаете в 5-ом.
- дерректории для текстур, сцен и шейдеров. Лучше задавать для каждой игры и сеанса уникальные, будет проще работать и находить. Кирилицу, тоже лучше не указывать в пути к файлам! Сами файлы захвата обзываются frame_21.07.2011_02.10.12.3dr по дате и времени оного.

- хоткеи. Важно, чтобы они не дублировались в игре! Иначе, может просто не сработать. Поэтому, перед запускам игры, убудитесь в их уникальности.
Можно жать Ланч и топать до интересной локации.
*в игре, или в окне ренедера редактора у вас должно появится, в верхнем углу, примерно следующее сообщение.
Скрытый текст
Если оного нет, захват не случится. Возврашайтесь к меню запуска программы и попробуйте Глобальный Мониторинг, либо запуск по урле, если было первое.
Теперь, что важно иметь в виду:
1. прога захватывает лишь видимую вами часть сцены. т.е. что за вашей спиной, может оказаться в дырах, либо вовсе не оказаться. Лучше всего, встать в самом дальнем углу карты, желательно в середине оси Z оной, иначе см. пкт. 2.
2. желательно максимально прямо поставить камеру. Иначе в МАХе сцена будет под углом, см. скрины сверху. И да, точка 0.0.0. сцены это ваша камера, все вращение объектов пойдет от нее. А это довольно неудобно, плюс, черевато искажениями пропорций объектов. *хотя в данном случае, это скорее известный баг движка морр-обл-фолл с искажениями перпеспектив.
3. если у игры есть редактор, то лучше сделать захват в его окне рендера. *тут может понадобиться глобальный мониторинг. Если при первом запуске редактора захват не запустился, попробуйте перезапустить редактор, или софтинку. Т.е. сначала софтинку, если не помогло, тогда редактор при запущенной софтине.
4. захват в редакторе (на примере оного от МВ) происходит по щелчку, движению мыши в окне рендера. Поскольку там сцена, как бы статична, то нужно в ручную ее "обновить". Т.е. создать следующий фрейм. Если нажать кнопку захвата и ничего не делать со сценой, у вас так и будет висеть сообщение о "начале процессе" оного. Имейте сие в виду!
5. Обязательно установите камеру на ТОПвид и разместите все объекты в приделах окна рендера! *это избавит от перекоса объектов и искажения пропроций сцены. И да, точка 0.0.0 позиция камеры над сценой.
Чтоже, получив свой первый фрейм;) Отправляемся в 3дМАХ, в который вы должны были установить плагин для работы с .3dr файлами. *он идет в комплекте поставки программы.
Старт, макс, файл-импорт, указываем свой фрейм и:
Скрытый текст
(FOV, Aspect Ratio) - аспект рацио монитора размеры оного т.е. Можно поэксперементировать.
1 объект одна структура - весьма важный параметр! Т.е. котлеты отдельно, мухи отдельно. Куски тел НПС отдельно от полов и светильников.
* скелетная привязка не захватывается(((
* системы частиц не захватываются((((
* прочие технические элементы и массы физики объектов, тоже нет.
* захватываются все позиции объектов в момент захвата. т.е. можно захватить "памятник" клайфрейсер вс неревар, либо, чарольский страж поражающий дремору. Это в случае захвата сцены ингейм.
* объекты делятся на части, видимо подхватываются ноды мешей. Впрочем в анриле, было тоже самое.
Если поставить галку на:
- мердж ин сингл меш - у вас может полететь все текстурирование сцены. Впрочем это тоже бывает полезно, если планируется заливать ее своими текстурами. Развертка сохраняется. Также, "синглмеширование" существенно ускоряет просчет сцены и уменьшает потребление оперативной памяти. *Сие зависит от настроек импорта сцены, см. далее.
Да-да! памяти понадобится реально много. Сцена комнаты Неревара с энным кол-вом реплейсеров в около 500 объектов заняла под 2.5 гб рамы, а рендер откушал около 5 гб (гыгыгы) и занял весьма много времени.
Впрочем, сцены попроще, даже с фулл-дефолт Морром откушивают весьма прилично Рамы.
Скрытый текст
Сами разработчики пишут куда мягче:

Цитата

1000 objects (typical draw call count) take a lot of memory, don't even try it with less than 1GB RAM !
Простейшая сцена с Даэдрическим Святилищем (без реплейсеров) в режиме синглмеша - заняла 350 мб.
Едем дальше.
- Асинг текстур стейдж и координат стейдж - игра с этими параметрами может привести к выше означенной потере текстурирования при синглмешировании. Лучше все оставлять по нулям. 0 и 0. Тогда в синглмеше, все текстуры будут на своих местах.
Впрочем, это возможно верно для МВ, в иных играх эти значения могут возымать отличный результат. Нужно эксперементировать.
- Ремув даблфейс - удаление лишних косяков и наложений при захвате рендера, стоит по умолчанию.
Все ниже следующие настройки относятся к оптимизацияя сцены, удаляют Скубоксы, элементы интерфейса и прочие элементы ХУДа.
- Энабл текстур Вию - понятно, включает/выключает текстуры в сцене, для вящего быстродействию.
Теперь жмем ОК и радуемся открывшимя возможностям и переспективам;)

Вот самые простые "открывшееся" возможности с минимальным гимороем :jokingly:

Сцена 2009 год, все заимпорчено в ручную и разложено по местам в максе, тоже в ручную... Так и не была закончена :jokingly:
Скрытый текст
Сцена 2011 год, Закпчурена из игры в которой все было любезно расставлено, в поместье Ретанов, за Балморой. Материалы не корректированы, добавлен источник света, камера, немного поиграл с туманом и источниками света, тенями - реплейсеры установлены в Морре. Все удовольствие за полчаса.
Скрытый текст
Сцена 2011 год, АльдРеданья, материалы - дефолтные текстуры с бампом (на который пошла дефолтная же текстура стены), добавлен свет, камеры, уровень глоса и пр. поднят.
Скрытый текст
И небольшой ролик:
Скрытый текст

Еще пара примечаний.
Скрытый текст

Чем можно попользоваться:
Скрытый текст

  Rambler's Top100   Рейтинг@Mail.ru