-
Постов
1883 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Достижения EJ-12

Боевой Генерал (11/14)
-
В 2008ом году впечатления были иные, но с каждым годом они все больше приобретали статус лесипеда, что удручает, хотя мы (не унываем). Однако, на фоне назревающей фрагментации версий (МП) начинают набегать дополнительные сложности в его эксплуатации (но мы не унываем далее). Есть мнение, что у этого есть своя область для применения. Так как, МСП уже некоторое время не вносит новых правок, полностью перенеся это на могучие плечи МВСЕ. Которое, однако, работает далеко не на всех ОС, а дальше, все может стать еще хуже. Интеграция же, патчей движка в егоже детальку, избавляет от необходимости лишних резидентов, предоставляя весь список исправлений в дефолтной комплектации.
-
Так небо же к игроку привязано. И весь рендеринг от его координат же. 2х ячейки во все стороны. Все что дальше 4х - не существует, в смысле не загружается. Печально. Все время "казалось", что это заслуга именно, что МСП, а не отдельное направление патчинга. Было интересно исправить сие упущение! Благодарствую за интересный исторический экскурс, теперь будет чем пополнить Заметки! По Ангел.Ини не так чтоб много инфы (было) а тут прям, Праздник! Ака консоль. Там в движке есть такой параметр: ConsoleBuffer=ЪЪЪ https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/mw_ini_new_things.htm Он как-то связан с этим буфером? Т.е. не так чтобы, но обращу внимание на этот параметр, на всякий случай. Такое уже Достойно в Легенды Складывать (будет). Мечты всех древних и грядущих Нереваров в одном флаконе, смешаны, но не взболтаны. А на правах "нашего ответа Лорду Чамберлену" то вовсе Классикой можно сразу Считать (будет). Мвсе тихо Радуется видя Достойного (Наследника)(или кого Иного). Давать пользователю удобные возможности подстроить важные параметры под себя, это Хороший Тон и Уважение к Пользователю в 2х размере! Беседка как она есть. Насиловать движок 25летней давности, это такой же Шедевр, как и та Игра, которая насилует беседку уже 20лет. Не давая ей кануть в лету, хотя она и старается изо всех сил. Пожелаем же ей дальнейших Успехов! Если правильно понимаю, то МВСЕ работает монитором процесса. В то время, как техт.длл сидит в потоке движка игры, создавая меньшую нагрузку на систему в целом. ? Что до "поддержки языка", есть мнение, что ру-версия МВ.ехе, содержит какие-то (толи) хвосты, толи еще что, чего нет в аглицкой. (опция QuickStart= например) Но если все дело (ру Мв.ехе) только в поддержке кирилицы, тогда (появляется) вариант внедрения техт.длл в аглицкую версию, который способен решить проблему двух зайцев сразу. Впрочем, это уже будет совсем иная история.
-
На самом деле, все еще чудесатее. В комплекте с Бладом идет 2.050 версия Техт.длл 48кб от 2003его. Затем откуда-то появляется версия 3.0, 1.0.0.1 уже от 2005го года и тоже от Ангела. А далее, начинаются вариации на тему ее размера. При этом, МСП точно добавляет туда свои патчи, которые, возможно и влияют на версию(?). Собсно см. аттач, несколько разных версий, хоть для истории, хоть для научного развития, а можно использовать в качестве "мантры" напевая перед сном Гимны Эшленда и камлая в бубен над 3мя версиями. Это точно, что 3.01, а не 3.0.0 1.0.0.1? 6.3 версии имеет в составе Техт.длл версии 3.0.0.0 1.0.0.1, если речь об этом. Весом 170кб от 2010го года. В остальном, это ецп файл и некоторое кол-во моделей. ПС. И "ангел_деф" является оригинальным автором этого самого Длла со времен работы в Акелле еще . textddls.7z
-
Поправочка. а не, Такое только для удаление спеллов используется. И еще, sc_summonskeletalservant - ID свитка, а не спелла (который в зачаровании свитка прописан, это sc_summonskeletalminion). Здесь существенная "отсебятина" ОпМВ, т.к. по логике, мог бы считываться ID зачарования, а не объекта который содержит зачарование. Но это уже технические нюансы. В МВ ни первое, ни второе не работает, только ID заклинания из раздела Spellmaking, либо ID базовых спеллов по списку. Другое дело, что МВСЕ, может уметь много больше, но это уже совсем другие скрипты с их историей.
-
В Ванили, от свитков нельзя получить Айди вложенного в них заклиания. Такое работает только для спелов прямого наложения. В ОпМВ *повидимости* изменили поведение обнаружения заклинания, отчего (наложение зачарования) свитка считывается аналогично наложению обычного заклинания. Для МВ. Либо создавать спелл и дополнительно накладывать его на игрока скриптом (при экипировке свитка). Либо ловить само событие через: т.е. через GetEffect == 107 sEffectSummonSkeletalMinion а не GetSpellEffects Но здесь не будет иметь значение, каким образом и по какому случаю, игрок призвал Скелета, к себе, в гости.
-
Действительно, может сложиться такое впечатление, особенно на основании предыдущего абзаца. Но, нет, это только для активаторов и статиков, которые перемещались скриптами, как те Врата на КГору. Для неписей\кречестей, RA для всех и сразу, (без указания их Айди).
-
0_о век живи век чай пей, а варенья всегда маловато будет. Вот не упомню, что бы команду анимации (когда-то хоть-когда) догадались применить на непися. Это было внезапно! Смещение неписей, часто, связывают с файлами базовой анимации. Где, отдельно обращали на себя внимания, караванщики, которые падали со своих насестов. Исправляется это, заменой Кф файла базовой анимации, вроде бы оно в ГФМ крайних версии было добавлено. Уважаемый Олол, точнее подскажет. То есть, есть анимации объектов, как таковые, а есть смещение объектов (неписи+существа) как таковое, где анимация лишь делает вид, что участвует в перемещении. Здесь же, схоронилась и свинья Лунной Походки, но это к слову, так. Как ни старайся, а идеально точно попасть в тайминги анимации, да еще с учетом ФПС, движку не получается. Вызывая же "возврат" анимации, оказывается влияние только на локальную анимацию, как таковую каковую, но никаким образом не на положение объекта в сцене, как каковое таковое. За которое же, отвечает уже другая часть движка, на которую и будет влиять РА (либо Позитион, ПозитионЦелл с жестко прописанными координатами). Либо, на непися могут влиять иные факторы, забыл где стоял, пока ходил за мацтом. Или другой непись пришел и уговорил поиграть в шашки на щелбаны, но это такое. Не помогает? Бегин РесетНпс ДонтСайвОбжект (опционально) Иф ( ЦеллЧангед ) РА ендиф енд Все, при каждом переходе между локациями (игроком) все неписи в ячейке будут сброшены к исходным координатам. ПС! 3хКУ обильные! и Всегда Пожалуйста ^-^
-
1. разные версии ецп файлов. либо другая версия редактора. нечто подобное, бывает если использовать МТ-Б версию, а затем открыть плагин в МТБ версии. Решается сохранением под МТБ версией. 2. там МВСЕ часом небыло? Оно там улучшает КС автоматически. 3. проверить диалог, бывает, что порядок чойзов нарушается. сам по себе. И 5ый оказывается ниже 4го. Тогда копируем 4ый (который выше) вставляем туда тексты с 5го, указываем номер чойза. Прежний 5ый - удаляем. Вероятно проблемы связаны с версией редактора, либо (фз) мвсе что-то там шалит (если оно было, на что намекают "удобные опции"). Редактор - Симфония - поиск - RA - результат - скрипты. Удачи. ^-^ Ландскейп эдитор, выбрать вертексную окраску, выбрать белый цвет кисти?
-
Доброго дня, или иного удобного времени суток! Cетка = path grid? Внутренняя ячейка = interior cell? Ушел за сетку = гуляет по "воздуху" вне приделов помещения? 0_о - проверить Ai Wander, сколько юнитов указано. Чем меньше значение, тем меньше дистанция блуждания. Также может влиять время блуждания и кол-во идолов анимаций. - ограничить Path Grid. Сделать разрыв между пойнтами. Те что в комнате, те что дальше "по корридору". - Сделать скрипт с командой RA. При каждом новом визите в ячейку, персонажей будет расставлять в исходные координаты. - Проверить наличия коллизий в моделях объектов. Т.е. если (внезапно) НПС пошел гулять "за стену". Возможно где-то есть "прозрачная" стена, или: https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/tes_cs_problema_pustykh_i_dlinnykh_lokatsij.htm Такое вероятно (в основном) с моделями из плагинов, ваниль, таким не балуется (обычно).
-
https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/rad_video_tools.htm https://ru.m.wikipedia.org/wiki/RAD_Game_Tools https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Bink_Video МВСЕ в помощь? Ваниль может показать месайджБокс с текстом, при активации, либо добавить запись в дневник, которую можно прочитать вместо свитка. Ваниль не имеет "текстовой переменной" как представляется, только цифровые. Шорт, флоат, лонг. Скрипты не могут получить текстовую переменную в силу такой особенности устройства своего движка. За диалоги отвечает вэб-образная часть движка, где поддержаны гиперссылки и большее кол-во переменных. Ваниль не стекует скриптованные объекты в силу их скриптованности. Игра начинает рассматривать каждый скриптованный объекта, как полностью уникальный. Здесь, либо писать глобальный (локальный) скрипт проверяющий кол-во, наличие, объектов и сообщающий нечто при известных условиях. Либо вешать локальный скрипт, с выше вытекающей особенностью поведения. Локальный повешенный - проще быстрее. Глобальный (локальный на другом предмете) сложнее дольше. Беседка сделала, как проще. С другой стороны, в ванили, это дает возможность скрафтить зелье из двух диамондов. Одного скриптованного, второго обычного. Ака, скриптованность придает новые возможности по внеплановому крафту зелий, или чему-то подобному. Если совсем сильно мешает, есть плагины убирающие с пепельных статуй подобное поведение. За примером локально-глобального скрипта, также, см. помянутую выше, симфонию. Которая лезет не только куда ее просили, но и куда не звали. В том числе в скрипты пепельных статуй.
-
Условие действия и номер индекса дневника, создается в разделе диалогов, заранее. Важно название записи журнала (индекс) сами номера могут быть пустышками. Т.е. без записей как-та-ко-вых. Позволяет отслеживать состояния квеста (действия) не выводя никаких сообщений при этом. Если они локальные для скрипта - необязательно, т.е. ненадобно. Если глобальные (см. список Globals) то, да. В этом случае, также придетЪсЯ еще и создать эти самые глобальные в том самом списке глобальных. ПС.. за примерами скриптов (ванильных) полезно (будет) глянуть (некую) Симфонию. Там их за тыщу и в них (местами) есть комменттарии.
-
Уважаемому Vasik, всегда пожалуйста! Собранная за годы моддинга "мудрость Морровинда" доступна для изучения по означенной ссылке, а коли там чего не найдено, то будет пополенно, по мере возможностей, согласно полученным изысканиям факультета кафедры "двемерологии"☺️ Сначала видение. Потом зачарование. Печально все это.(с) Но иначе никак ☺️
-
3ds MAX, mixer (aka blender), nifskope(C) В нифскопе : https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/nifskope_favorite_commands.htm копиБранчПастеБранч между двумя окнами. Если речь только о пакетном слиянии большого кол-ва моделей и любите в особо изощеренной форме, то посмотреть: https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/sniff.htm зверек умеет что-то подобное, по крайней мере на одной из вкладок есть; Copy Geometry block. где указывается директория с сырцами. Еще он умеет переводить ниф файлы в текстовые файлы... ??? !!! и потом обратно, текстовые в ниф. Вопрос в правильном дополнении текстовой формы. Если подключить внешние скрипты, то такая копипаста, может быть автоматизирована. На практике не проверял, теперь у Вас есть шанс вписаться в заметки подобным тестом, т.е. ждем☺️ ПС.. Если этого мало, то всякие скрипты на основе TES3CMD (или Pyffie) в помощь.