-
Постов
1463 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Достижения olol

Командор (10/14)
-
То что было лицензионным в СССР вовсе не значит лицензионным за бугром. Тогда и музыку тырили в открытую мы у них, они у нас... Ни кто не выставляет иски по этому поводу. Однако после интеграции с зарубежьем в свободном использовании это исчезло. Новые игры типа Обливион или Скайрим не меняют EXE и DLL файлы, а следовательно не нарушают права. Но для продажи игры все равно должно быть разрешение и договоренность с авторами по процентам отчисления с продаж. Без разрешения можно продавать только отдельно русификатор без исходных файлов. Я уверен, что у 1С есть лицензии на продажу CD дисков. Не стало дисков - не стало продаж. Аналогично и для польской версии, но я не верю что за бугром дали добро на изменение игрового движка. В Морке есть поддержка кодовых страниц для языков, но внедрение DLL в исходник является нарушением не авторских прав, а защиты ПО.
-
Согласен, 1С много игр выпустила... своих... Даже сейчас вроде есть цифровая в продаже, только английская.: https://online.1c.ru/games/game/19055674 На стиме предлагают купить английскую и накатить "русификатор". А в русификаторе копия файлов от игры 1С, в том числе и morrowind.exe На других сайтах встречается морка на продажу и даже есть с готовым набором модов. Наивно считать их лицухой, P.S. Цифровую не смотрел, не знаю что там сделано.
-
На стиме есть только два оф.перевода для FR и DE от UbiSoft. В русской версии изменена "morrowind.exe", это делать за бугром ни кто не позволит. MCP патчит оригинальный ехе, но не выкладывает его измененным файлом. Перевод был сделан в далеком 2004 году. Тогда практически все было без лицензии. OpenMW позволяет запускать игру на телефонах и разных языках, это другой движок и разрешение для него не нужно. Делать две версии textdll не надо. Он либо есть, либо нет. Это как у MCP, нет упрощенной и полной версии.
-
Я не в коем случае не против доработки textdll. Я имел в виду совмещение локализации с исправлениями игры. textdll предназначен для русской версии игры от 1С, которая является не лицензионной пираткой и предлагать ее для других языков не имеет смысла. Следовательно исправления будут только для 1С. Для OpenMW не нужны MGE, MCP, MWSE, а на android не работают exe и dll. Tamriel Rebuild - это обычный мод, а не системная примочка, как в прочем и UMP, который работает на любой операционке и языке.
-
Старая программа многократно исправленная и модифицированная превращается в сплошную заплатку. И наступает момент когда становится проще сделать новую, а не латать рухлядь. Нужно разумно смотреть на возможности исправления и не ставить сверх задач. Русский язык не является пупом земли и если на других языках и на других операционках это работать не будет то, для меня лично в опу такую работу. Я прекратил разработку GFM, сделал новый перевод игры и сделал новый фикс с нуля UMP, работающий на всех языках. Но у каждого свои идеалы и цели....
-
По поводу дрожания... Координаты объектов в экстерьере задаются глобальными. При прорисовке, за счет округления больших чисел происходит скачкообразное изменение (за счет ограничения количества действующих знаков), а следовательно и дрожь предметов. Я пробовал перенести свой остров далеко за карту. У меня там предметы на столе тряслись как в лихорадке при ходьбе.
-
GFM, text.dll и MCP - это совершенно разные вещи. Ни я ни Fritz не имеем ни какого отношения к изменениям в text.dll и MCP. В свою очередь группа Angel и разработчики MCP не причастны к GFM. Есть text.dll поставляемой с игрой от 1С, которая может быть обновлена отдельно. Новый text.dll добавлен к GFM за неимением для него отдельного мода. В GFM 5x и 6x используется один и тот же файл, не знаю какой для 5х на FR (мне было запрещено выкладывание модов в базу и на FR выложен GFM не мной). Сами файлы могут отличаться из-за наложенных патчей MCP и 4Gb.
-
Я не отслеживал изменения text_dll. Знаю только, что Fritz общался с группой Angel и они внесли какие-то изменения по его просьбе. И в MCP внесли патч для 2х версий (которая с игрой и последней). Text_dll_versions.txt: ============= v3.01 Исправлено отсутствие сообщений при повышении уровня v3.00 добавлена поддержка Tribunal 1.4.1313 Пофикшен баг с отображением защиты, теперь значение защиты вычисляется при каждом заходе в инвентарь. v2.95 Пофикшен unarmored bug, включается в angel.ini, секция [Rules], fix_unarmored_bug=1<br> 2004/08/15 v2.70 убран вывод предупреждений о дубликатах в mrk файлах в NewWarnings.txt<br> возможно переключать язык ввода c помощью Scroll Lock (работает в том числе и в многостроковых полях ввода) <br> 2004/08/19 console fix картинки в книгах сначала пытаются загрузится из "Data Files\BookArt" (решает проблему с английскими картинками в книгах, появившуюся в Bloodmoon)<br> 2005/02/05 улучшена работа расширения консоли показывается урон на стрелах Сайты: http://angel-death.newmail.ru/ http://angel-death.freebox.ru/ email: angel_death@mail.ru
-
Render->Show hidden покажет коллизии при просмотре. Шейпы коллизий не отличаются от обычных шейп за исключением того, что помещаются в Nod который называют RootCollisionNode с Flags = 3 (Hidden Triangles). RootCollisionNode в модели должна быть одной, а шейп в ней может быть несколько, но обычно их объединяют для оптимизации и без текстур. При отсутствии RootCollisionNode коллизия берется по самой модели.
-
Fritz заменил hlaalu_loaddoor_ 02 -> ex_velothi_loaddoor_01 для соответствия входной/выходной двери. Ну и координаты немного поправил, чтоб совпала (размеры у них разные). Координаты соответствуют ванили. Только Fritz сделал замену двери путем удаления старой и добавления новой. Соответственно если ты хочешь ее опустить, то надо править не ванильную дверь, а GFM. В этом случае будет зависимость твоего мода от GFM (я им уже давно не занимаюсь).
-
У NPC есть текущие координаты и их смещение при анимации. Проигранная анимация возвращает NPC в текущие координаты, но при выходе из ячейки или записи игры сохраняются координаты с текущим смещением (для не законченной анимации). В результате NPC (которые должны стоять на месте) постепенно смещаются и падают с постаментов или проваливаются сквозь стены. Эта ошибка исправляется заменой файлов базовой анимации. Эти файлы есть в GFM 7xx для MFR, у меня в модресурсе и вроде в симфонии. Для движущихся NPC этой ошибки нет, они возвращаются в текущие координаты с заданным периодом проигрывания ожидания.