Перейти к содержанию

MGE в целом и Distant Land в частности


Рекомендуемые сообщения

С экспонентым туманом вообще не запустилось ничорта. :gigi: Точнее, сама игра запустилась, но мертво зависала на первоначальной загрузке местности. Пришлось отключить. Волны тоже глючат, но, быть может, проблема в моей раритетной видеокарте. ;-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ух заставте Озаса снести старый моррик, поставить новый и испытать по полной новый мге и переписать фак =))) причем я уже и начал, но все никак
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Изменения в новом билде.

 

 

 

MGEgui:

Added: version tag saved to MGE.ini (to identify the version, when someone posts MGE.ini without providing MGE version information) [rev. 171]

Added: configurable tooltip reading speed [rev. 171]

Added: selectable base for auto-calculating Distant Land other distances [rev. 171]

Added: selectable Distant Land exponential distance multiplier [rev. 171]

Added: configurable MGE status messages timeout [rev. 171]

Added: localization support for text on controls and their tooltips (currently used only on the main window of MGEgui so far) [rev. 175]

Added: automatic language selection for translation of user interface of MGEgui which is used by default [rev. 175]

Added: customization of 3rd person camera [rev. 175]

Added: "Move forward 3rd PC camera", "Move back 3rd PC camera", "Move left 3rd PC camera", "Move right 3rd PC camera", "Move down 3rd PC camera" and "Move up 3rd PC camera" macro functions [rev. 175]

Added: translation template for user interface, and Polish translation of main window of MGEgui (list of strings on combobox can't be translated yet, and other windows will be translatable later as well) [rev. 175]

Changed: underwater fog auto-calculation to use a fraction of square root of draw distance, so for high draw distances underwater visibility range is lower (auto-range is now: -0.45 * sqrt (draw_distance), 0.45 * sqrt (draw_distance)) [rev. 171]

Changed: above water fog start auto-calculation to be different for exponential fog (0.15 * draw_distance) [rev. 171]

Changed: distant statics end distance auto-calculation fraction of draw distance for exponential fog [rev. 171]

Changed: "Blur reflections" to be only grayed out, but not unchecked, when SM3.0 is unselected [rev. 175]

Fixed: "Distant Land Options" window to be non-sizable [rev. 171]

Fixed: importing of MGE.ini settings from ".MGE" files, where number of bytes to read is not a valid UTF-8 character [rev. 175]

Fixed: distant interior's fog range to be changeable only when distant statics can be used by interiors [rev. 175]

Fixed: saving of decimal values to be performed with no higher precision than defined for the entry [rev. 175]

 

d3d8:

Changed: (by LizTail) depth info to be independent of Distant Land feature (shaders depending on depth info can be now used without Distant Land enabled) [rev. 169, 170, 172, 173]

Changed: status message timeout to be read from MGE.ini [rev. 171]

Changed: Distant Statics cutoff distance for exponential fog mode to use "Exponential Distance Multiplier" read from MGE.ini (Distant Statics will be now drawn for selected end distances in exponential fog mode) [rev. 171]

Fixed: (by phal) fog ranges not being passed to shaders in interiors (should fix SSAO error when starting in interior cells) [rev.165]

Fixed: (by LizTail) issue with disabling distant land via a key binding causing the distant view to freeze instead of going away. [rev. 174]

Fixed: (by LizTail) issue where depth was cleared after distant land was finished rendering instead of before. [rev. 174]

Added: 3rd person camera key macro handling functions [rev. 175]

Added: reading of initial 3rd person camera offset from MGE.ini [rev. 175]

 

InGame.fx:

Added: (by phal) caustic lighting for both above and under water [rev. 167]

Changed: (by LizTail) improved the way the shader that blends between Morrowind and distant land interacts with anti-aliasing (should remove the edge artifacts around grass and alpha blended objects drawn by Morrowind) [rev. 166]

Changed: SM2.0 water shaders to version tweaked by harlanrm that resembles appearance of SM3.0 water (BUG: now both SM2.0 and 3.0 reflection shaders don't reflect properly fog when sky reflection is disabled) [rev. 171]

Changed: conditional compiling of water shader to more optimized version [rev. 171]

Fixed: (by phal) caustics to work with the new water volume texture [rev. 165]

Fixed: (by phal) caustics lights that would not render correctly on distant statics (shine through them) (BUG: caustics can be visible on a grass near water) [rev. 168]

 

Textures:

Changed: (by LizTail) replaced the 32 water normal textures with a single 256x256x32 volumetric DDS texture. This allows blending between animation frames to be automatically handled by passing the time as the texture's W coordinate. The speed of the water animation can now be adjusted from within the shader as well [rev.164]

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мучился, шаманил с МГЕ и плагином SpriteTree, но сделать красивые деревья как у Сергея так и не смог. Глючные и уродливые, почему-то получаются :) Изменено пользователем Master Chief
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Количество cell не влияет - глюки начинаются в тех местах, где должно начаться затуманивание. Даже если cell выкрутить на максимум (что просто не разумно делать при моей системе) - красная хрень остается.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Новая версия МГЕ 1.78

Changes (since rev. 175):

MGEgui:

 

* Fixed: missing tooltips when language autodetection doesn't change the default language [rev. 177]

* Fixed: '.ToolTips' section naming in Template.lng (which was named initially as '.ToolTipText' in non public builds/sources) [rev. 178]

* Changed: enabled caustics intensity changing regardless of selected Distant Land's Shader Model (caustics will be rendered in SM2.0 water if you don't set this setting to zero) [rev. 178]

* Changed: the appearance of About box (added the big icon of MGEgui, changed opacity, and it uses translatable strings now) [rev. 177]

* Added: translation support for global and MainForm strings, and updated Template.lng and Polish.lng to have them (mostly used for message boxes) [rev. 177]

* Added: 'Translator' tag to language file that will be displayed in About Box (and 'Translation' translatable string used for it too) [rev. 178]

 

 

d3d8:

 

* Fixed: displaying of Morrowind rendered objects when Distant Land is disabled [rev. 178]

* Fixed: a crash when Distant Land and Supply depth info were disabled [rev. 178]

* Changed: enabled rendering of caustics regardless of Shader Model version set for Distant Land [rev. 178]

 

 

InGame.fx:

 

* Fixed: (by harlanrm) the Distant Land not being enabled for some graphics cards (that don't like compiling water shader with ps_2_B) [rev. 177]

* Added: caustics to Shader Model 2.0 water (NOTE: InGame.fx is not compatible with previous revisions) [rev. 178]

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После установки новой версии (rev-178) перестали работать "сторонние" шейдеры: Sunshaft v002a \ knx_DoF v12 \ knx SSAO v09 \ trueBloom.

У кого нибудь сложилась похожая ситуация?

 

З.Ы. Стандартные шейдеры работают все.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После установки новой версии (rev-178) перестали работать "сторонние" шейдеры: Sunshaft v002a \ knx_DoF v12 \ knx SSAO v09 \ trueBloom.

У кого нибудь сложилась похожая ситуация?

 

З.Ы. Стандартные шейдеры работают все.

 

Не знаю, не заметил ничего такого. по крайней мере HDR Speedy работает.

кстати. в последних ревизиях некорректно отображаются призрачные врата... да и вечнаю проблема с дверьми в вивеке и т.д.

http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Mods.Detail&id=6427

посмотрите это, может поможет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стоит последняя версия, шейдеры которые ты перечислил, и несколько других. Всё отлично работает. Попробуй включить Hardware shader, AA colour fix. Что нибудь такое
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стоит последняя версия, шейдеры которые ты перечислил, и несколько других. Всё отлично работает. Попробуй включить Hardware shader, AA colour fix. Что нибудь такое

Естественно включены. Перезакачаю МГЕ вдруг поможет.

 

После переустоновки MGE (178) ВСЕ шейдеры перестали добаляться в активный список. При попытки добавить шейдер вылезает сообщение: "That shader does not currently compile".

При входе в игру перед заставкой вылазит это:

Error opening file Shaders\TexCoord_4_Offset_A.vso

Error opening file Shaders\TexCoord_4_Offset_A.vso

Error opening file Shaders\WC_TexCoordGen.vso

Error opening file Shaders\FauxEMBM_Displace_2.pso

Unable to load pixelshader file: FauxEMBM_Displace_2.pso

Error opening file Shaders\FauxEMBM_Displace.vso

Unable to load vertexshader file: FauxEMBM_Displace.vso

 

После полного удаления MGE и его переустоновки повторяется тоже самое. Дистанд работает нормально.

 

Спустя 4 часа 30 минут и переустановку Моры я таки разобрался в проблеме…

 

Поставил 161 rev – мора запускается, шейдеры не работают (хотя раньше работали)

Поставил 175 rev – мора не запускается выдавая ошибку при загрузке.

Переставил 178 rev – мора работает, шейдеры нет…

 

Оказалось что вся проблема в программе «Morrowind FPS Optimizer». ФПС опт. использует файл от MGE (d3d8.dll) что и вызывало ошибки. Причем конфликтовать они стали только с 178 версии. Видимо сведенья об этом были записаны и 161\175 тоже выдавили ошибки….

 

З.Ы. Ктонить дайте ссылку на новый «FPS opt.»

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...