Перейти к содержанию

MGE в целом и Distant Land в частности


Рекомендуемые сообщения

Последняя версия MGE XE

Бета-версия MGE XE

 

Про настройку MGE читаем тут FAQ по MGE

 

Оригинальный пост:

 

 

Новая версия MGE. В ней введена поддержка Distant Land'а, как в Обливионе. То есть, можно действительно увидеть Красную Гору из Сейда-Нина, и т. п. См. скриншоты.

 

Скриншоты:

http://pnmedia.gamespy.com/planetelderscro...003_fullres.jpg

http://pnmedia.gamespy.com/planetelderscro...900_fullres.jpg

http://pnmedia.gamespy.com/planetelderscro...860_fullres.jpg

 

http://beta.fullrest...eenshot%202.jpg

http://beta.fullrest...eenshot%203.jpg

http://beta.fullrest...eenshot%206.jpg

 

Сам файл:

http://timeslip.chor...temp/mgeBeta.7z

 

от Владимира:

Скриншоты MGE 3.3.2

http://www.beta.fullrest.ru/vladimir/Morro...12-15-17-15.JPG

http://www.beta.fullrest.ru/vladimir/Morro...15-46-41-82.JPG

http://www.beta.fullrest.ru/vladimir/Morro...01-20-39-06.JPG

 

MGE 3.5.x beta

08,08,2008 появилась новая версия MGE, доработанная уже LizTail'ом, в которой был полностью переработан удаленный ландшафт - теперь используется только одна большая модель мира с одной большой текстурой и картой нормалей, все что скрыто туманом больше не отображается, добавлена возможность обработки активаторов, и многое другое - в результате производительность возросла в несколько раз (!), появилась новая красивая водичка, глядите на скрины , впечатляйтесь и готовтесь, дальше будет написано как запустить всю эту красоту у себя на компе:

 

MGE_XE-41102-0-9-8.7z

Изменено пользователем Casval Sylvius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никуясе! Скоро облива явно фтопку пойдет! А как теже дистант-ленды в планек фпс? приемлимо, или требования не меньше чем в обливе?

Реально ли расчитывать что решатся проблеммы с русской версией?

 

11.08.2008:

Для работы программы (3.5.х), на нашей русской версии от 1С, требуется Морровинд + Трибунал + Бладмун от 1С , .NET Framework 2.0 (23 мб), DirectX посвежее (июнь 2008 - 75 мб. Можно и более старую версию, начиная с августа 2006 года, но DirectX обновить никогда не помешает) и видеокарта: для работы Вшыефте Land необходима поддержа вторых шейдеров, т.е. Radeon 9500 и выше, GeForce 5ххх и выше, и, желательно, заметно выше, при желании MGE найдёт, чем загрузить даже Rad48хх/GF2хх.

Саму программу можно скачать здесь, на момент написания этого поста последней была 3.5.2. Просто распаковываем архив в папку Морроувинда и запускаем MGEGui.exe. Если вы установили DirectX и .NET Framework, то проблем с запуском быть не должно.

Важно! Для работы программы на версии игры от 1С необходимо отключить встроенный Morrowind Script Extender (вкладка Misc - Disable internal MWSE version). Иначе при запуске Морроувинда вы будете получать сообщение "Incorrect Morrowind.exe".

 

Настойка Distand Land

Процесс настройки особо не изменился, но некоторые моменты есть. Приступим:

1. На вкладке Distant Land нажимаем Distant land file creation wizard.

2. MGE считывает содержание bsa-архивов, а мы пока выбираем для каких мастер-файлов/плагинов генерировать distant land: можно выбрать вручную, можно нажать "Use morrowind.ini" и выбрать сразу все подключённые в данный момент плагины. Выбрали, нажимаем Continue.

3. MGE загружает в память ландшафты всего того добра, что мы выбрали. Пока длится этот процесс, кнопка Create Land Textures неактивна. Пока можно выбрать разрешение текстур (первое выпадающее меню). Если не знаете что это/у вас слабая видеокарта/в игре наблюдается черный ландшафт - оставляем стандартные 2048, вблизи ячейки будут немного размыты. Оптимальный размер для большинства приличных систем - 4096, при средне-топовой видеокарте последнего поколения (с поддержкой ДХ10) - 8192, но в текущей бета-версии при генерации таких текстур бывают проблемы. Выбрали, нажали кнопочку.

4. MGE генерирует текстуры, это может продлиться достаточно долго, ждём. Выбираем детализацию модели мира, Medium оптимально. Когда разблокируется кнопка Create Land Meshes жмём её.

5. Программа делает одну большую модель всего нашего любимого Вварденфелла, ждем и выбираем опции для генерации удалённых обьектов. Точнее, в текущей версии 3.5.2, ничего не трогаем, только включаем по желанию "Include activators" - если эту опцию выбрать, активаторы будут обрабатываться также, как и статики, а значит - будет виден Призрачный Предел, Воронья Скала, Силт-Страйдеры и другие крупные активаторы. Эта настройка опциональна, ибо на текущий момент возможности "выключить" удаленный Призрачный Предел после выполнения основного квеста нет, а ещё непостроенную Воронью Скалу будет видно издалека, а при приближении к ней, она будет исчезать, получится эдакий город-призрак. Жмем Create statics.

6. Ждём, после завершения сего процесса увидим статистику, и нажимаем кнопку Finish.

7. Теперь снова идём на вкладку Distant Land, ставим галочки Use Distant Land, Use Distant Statics, в поле Water Reflection - галочки Landscape и Nearby Statics. Также нас интересует поле Fog, в которое вводится дальность обзора в ячейках, после которой все плавно скрывает туман. В текущей версии это значение сильно влияет на производительность, т.к. то, что скрыто за туманом не рендерится, а значит, чем меньше дальность тумана/видимости, тем больше FPS. Above water - регулирует туман над водой, Below Water - под водой. В первом случае значение 15 достаточно оптимально и в целом кому-то нравится видеть весь остров, а кому-то - всего в несколько раз больше стандартной видимости, экспериментируйте сами.

На этом всё, теперь можно закрыть MGEGui и запускать Морроувинд. После загрузки игры в экстерьере на некоторое время игра "зависнет", пока MGE загружает в память distant land, а после вы всё увидите сами. И не забудьте мысленно поблагодарить за это разработчиков программы - Timeslip'a, Liztail'a и многих других людей :-)

 

 

Настройка полноэкранных шейдеров:

MGE позволяет улучшить качество картинки с помощью использования полноэкранных шейдеров - HDR, Bloom, или просто использовать (даже в модах) различные интересные эффекты - зрение животного, ослепление, размытие, ночное видение.

Как включить какой-либо из полноэкранных шейдеров:

Открываем вкладку Tools и нажмем на кнопочку Shader editor. В левом верхнем углу окошка находится список шейдеров, выбрав любой из них мы можем просмотреть его код и, нажав внизу слева кнопочку Preview, посмотреть, что он делает. При этом шейдер компилируется, если в нем, конечно, нет ошибок, и мы видим обработанное изображение. Выбираем шейдер из списка, нажимаем Preview и, если понравилось, читаем дальше, что надо сделать, чтобы увидеть такой же эффект в игре:

Нажимаем внизу слева кнопочку Edit Active, находим нужный шейдер в списке и дважды кликаем на него, чтобы добавить в цепочку активных шейдеров. Как можно догадаться, использовать можно несколько шейдеров сразу. Выбираем нужное, добавляем в список, если надо, меняем кто за кем будет и нажимаем Save. Вверху справа кнопочка Preview Active Chain, соответственно посмотреть как будет выглядеть картинка после того, как мы всё это включили.

Теперь надо включить использование шейдеров вообще, переходим на вкладку Render State, нажимаем галочку Hardware shader. Всё, можно закрывать программу и играть.

 

Если мы хотим использовать какой-нибудь из HDR-шейдеров, то необходимо на вкладке Misc поставить галочку Supply HDR into shaders. Описывать что такое HDR я небуду, это вообще достаточно общий термин к-м обзывают много чего, в данном случае это эмуляция эффекта адаптации глаза к яркому или тусклому свету - если мы резко посмотрели на яркий источник света то сначала будем несколько ослеплены - экран будет очень ярким, а потом яркость уменьшится и можно будет нормально все видеть. Аналогично, только наоборот если освещение слабое - сначала все темное, потом станет светлей. К сожалению так красиво как в Обливионе, или в Dark Messiah of Might and Magic небудет, в морровинде используется более простая модель освещения, но красивее будет. Значение в поле HDR Reaction Speed это время в секундах за к-е наш глаз будет адаптироваться к освещению, выбираем по вкусу.

Поставив галочку также надо выбрать любой из DX9 HLSL HDR [1-6] шейдеров, рекомендую сразу попробовать первый или второй, ну и поэкспериментировать с остальными. Все они в общем представляют собой сочетание вышеописанного эффекта адаптации зрения и Bloom - яркие участки изображения делаются еще более яркими, вокруг них появляется "ореол" к-й освещает более темные участки. Краткое описание каждого:

DX9 HLSL HDR 1 - аналог мода FakeHDR для обливиона, только под морровинд. На производительность влияет несильно.

DX9 HLSL HDR 2 - просто ХДР-шейдер написанный автором, визуальных отличий от первого я не заметил.

DX9 HLSL HDR 3 - аналог предыдущего но без Bloom, что позволяет использовать его на картах без поддержки sm 2.0.

DX9 HLSL HDR 4 - Только эффект адаптации глаза к яркому/тусклому освещению, блум отсутствует. Мне такой вариант нравится больше всего, на производительность влияет минимально.

DX9 HLSL HDR 5 - продвинутый Bloom-эффект, красиво но весьма значительно влияет на производительность, имеет смысл использовать только на топовых видеокартах. На гф7600 слайдшоу, на рад1950 тормоза, на рад4850 - нормально.

DX9 HLSL HDR 6 - комбинация четвертого и пятого шейдеров, на производительность влияет аналогично.

 

На этом о шейдерах все, почти.. У меня при использовании Supply HDR into shaders возникает неприятный баг - при загрузке морровинда ролики не отображаются вообще, а сама загрузка происходит очень долго, видимо из-за какого-то недочета в программе большая честь ресурсов уходит не на загрузку морровинда, а на обработку картинки иллюстрирующей загрузку игры.. Как это исправить? А об этом речь пойдет ниже, в описании Macro Editor'a - нам необходимо назначить какую-нибудь клавишу на включение/выключение Hardware shader, и пока аппаратные шейдеры выключить. А после загрузки сохранения соответственно нажать на эту клавишу, все будет работать.

 

Macro Editor - назначение различных функций(снятие скриншотов, вкл/выкл дистантленда, шейдеров и тп) на различные клавиши. Для примера разберемся как включать/выключать шейдеры в игре.

Вкладка Input, нажимаем Launch Marco Editor. На виртуальной клавиатуре нажимаем подходящую клавишу, в выпадающем меню выбираем нужное действие - нам нужно function, в активировавшемся списке ниже - Toggle HW Shader, ну и Save соответственно. Теперь мы без проблем сможем использовать HDR в морровинде. Чтобы убрать действие с клавиши, еще раз нажимаем на неё(все задействованные клавиши на клавиатуре отмечаются зеленым цветом), и вместо действия выберите unused.

 

Включаем траву:

1 - Качаем травяной мод по ссылке http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.ph...&hl=LizTail, ставим но не включаем.

2 - Качаем архив по ссылке http://www.liztail.com/grass_meshes.7z и выливаем содержимое в попку Morrowind

3 - Запускаем Distant Land Wizard и в нем нажимаем "Use INI" а потом "Add" Чтобы добавить те ESP файлы, что скачали первым пунктом.

4 - ренерируем заново статичные объекты (statics), остальное пропускаем, если до этого не генерировали текстуры Удаленного ландшафта и т.п.

5 - Идем играть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никуясе! Скоро облива явно фтопку пойдет! А как теже дистант-ленды в планек фпс? приемлимо, или требования не меньше чем в обливе?

Реально ли расчитывать что решатся проблеммы с русской версией?

Как ни странно, но в плане ФПС дистант ленды вполне приемлимы... Я, по крайней мере, не ощутил особых тормозов. Впрочем, детализацию дистант ленда тоже можно настроить.

С русской версией же... Будем надеяться, что следующие версии будут лучше работать с русским екзешником. Если же нет, придется или искать в русском tes-Коммьюнити талантливого программиста, способного разобраться с исходным кодом MWSE, благо, Timeslip выкладывает исходники, либо же всем сообществом собираться, и писать Timeslip'у слезное письмо, хех.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, точно никуясе... Если так будет продолжаться, буду сам над MGE работать ))), жаль что на русский мор запускаються только MWE & MWSE... :1anim_ak: МЛЯ!!! Требуем MGE на русский морр!!!

 

 

......... Хотя......... Короче, делаем первый шаг... Я буду этим заниматься, только можете мне скинуть, английский Morrowind.exe, легче изменить его, чем перекраивать MGE... Уже попробовал, но бытрее будет, если сделать патч, чтобы уже сейчас обладатели русской морры могли насладиться прелестями DL.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ептить, скачал (2ФФ - 700кб, в посте Дезрулера ссылка), запустил, не сразу правда разобрался как дист лод сделать, потом понял(сгенерило его кстати минут за 5-10 макс), запустил - класс! жаль что только с basic.dll

фпс правда упал заметно, у меня AthlonXP 2500@3200+ 1024 RAM radeon 9600 128 - до МГЕ чистый моррик - 25-35 фпс, после - 18-19, но некритично, никаких тормозов не ощущаестя, правда если к этому еще плагинов добавить..

в общем все круто, только надо чтоб нормально с русверсией работало.. и обливу в топку!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Точно )))), так сливаем облом, в служебный сортир беседки...

 

И еще вопрос тут, кто-то пробовал вскрывать morrowind.exe? Ну это для переноса МГЕ на рус...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если что - вот исходники MGE.

http://www.angelfire.com/games6/timeslip/xf1/MGEsource3.0.7z

Честно говоря, не думаю, что английский Morrowind.exe будет легче переделать, к тому же, не факт, что MGE согласится работать под таким патчным морром... Впрочем, не знаю.

 

Что до того, вскрывали ли Morrowind.exe - есть же ФСП оптимизеры, патченые text.dll, тот же MGE-MWE-MWSE...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Версии MGE 3.0 и выше (3.0.2 сегодня) теперь поддерживают Distant Land в Морровинде.

 

Это просто скриншот. Ничего особенного, конечно, кроме собственно факта реализации фичи в Морровинде. Вот скрин:

http://pnmedia.gamespy.com/planetelderscro...860_fullres.jpg

 

Страница автора:

http://www.timeslipped.co.uk/morrow.html

 

Прямые линки:

http://www.angelfire.com/games6/timeslip/xf1/mge3.0.zip

Или, если не ставится, ручной.

http://www.angelfire.com/games6/timeslip/xf1/mge3.0.7z

.NET 2.0 все равно требуется (впрочем, он может уже быть установлен с WinXP), и желателен directx посвежее.

 

А на очереди многопроходные шейдеры для отдельных объектов и bump mapping...

 

[Этот пост был раньше первым в теме, но вследствие переноса постов из другой темы оказался не первым. :1anim_ad:

~ФФ]

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

меня не впечатлило. некрасиво. двигло то не адаприровано под него. но зато можно посмотреть, что больше - вварденфел или киродиил
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да... впечатляет! Сбылась мечта идиота!

 

Только мне кажется, что из дерьма пулю делать уже без мазы... лучше сосредоточить усилия на движке Обливы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только мне кажется, что из дерьма пулю делать уже без мазы... лучше сосредоточить усилия на движке Обливы.

угу

 

Кстати весьма заметно, что киродил много меньше, я бы сказал раза в три..

О том каков размер Ввандерфела и Киродила на карте Тамиэля лучше вообще не думать..

 

меня не впечатлило. некрасиво. двигло то не адаприровано под него.

некрасиво во многом из-за того чтьо я нас только с basic.dll идет, как я понял с full.dll не будет черных пятен на лоде и плавно появляться те обьекты будут, к-е раньше из туманга выныривали

да и вообще, некрасиво только на фоне обливы, морровинд + паки и еплейсеры и + mge весьма неплохо :1anim_ab:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну это опять же дело вкуса. Лично мне больше Морр нравится

мне тоже морик больше нрвится, но только не движком :1anim_ac:

И давайте все-таки по теме..

 

2Varg

чего там с 3.02? где её взять?

на сайте автора только 3.01..

какие вообще изменения?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так вообщем разобрался, конечно не полностью, так как у меня опыт по програмированию небольшой, но мне кажеться, что в MGE можно расширить загружаемость ячеек, чтобы грузился хотя бы весь static... Ну в смысле не будет так, что ланшафт виден весь а дома, камни, деревья только в этой ячейке...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати весьма заметно, что киродил много меньше, я бы сказал раза в три..

О том каков размер Ввандерфела и Киродила на карте Тамиэля лучше вообще не думать..

 

Чем больше растёт цифра после индекса The Elger Scrolls: , тем меньше становится карта. Ну неужели нельзя было расширить карту до размеров Даггерфолла, пропорционально разбросав города и установив рандомный лес между ними? Бррр.

 

Что есть MGE?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХАХА!!!!!!! РЖУНИМАГУ!!! Мля!!! Чем больше цифра - тем меньше карта!!! ААА!!! Аффтар жжот! Жызненна!

 

Во блин на ржач пробило! Извените, я уже наблюдаюсь у психиатора...

 

Так вот-с MGE Morrowind Graphics Extender... Щейдеры надо? Дистатц Лэнд хочешь? А Зуум как в Кваке? Да! Да! Правильно, если вы скачаете MGE и у вас руки не из ж*п*, то всего за 96,99$ у вас это все будет!!!

 

Кстати в Арене была меньше карта по реальному размеру, чем в Даггерфолл, а в Даггерфолле ме ньше Арне по Lore...

 

Ну-ну, все, успокойтесь. Сядьте в кресло и съешьте этих мягких французских булок!

 

-5h-

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Значит так. basic.dll у меня вообще не пошел. Вылетает после интро. Зато пошел full.dll, но ТОЛЬКО ЕСЛИ создаешь новую игру (с Distant LOD, ессно). Результат - не густо. Глюков столько же, сколько на скринах Deathruler'а. Особенно когда в меню входишь.

Хотя Красную гору из Балморы я увидел.

 

Сорри за оффтоп. Но помогите ламеру - как включить все эти шейдеры?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Gwathlobal

Кикае люди сдесь появились.. :1anim_ab:

 

странно, почему у тебя с basic.dll не пошло..?? Игра от 1С?

У меня щас чистый моррик, от 1С, идет только с basic.dll, все пучком, как и надо.. ничего лишнего не нажимал?

.НЕТ хорошо стоит:grins:

 

PS насчет шейдеров - что ты имееш в виду?

дист лод помойму без них сделан.. ХДР?

 

ЗЫPS

малость оффтоп - кто-нить запускаль это дело с помощью mono(опенсорцовая кроссплатформенная альтернатива точкеНЕТ,у автора на страничке ссылка на это дело есть)?

качал эти 45 мег, ибо на мою рабочую винду .НЕТ не ставится, кустановил,запустил mono megui.exe - выдало окошко выбора длл, выбрал и фсе..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только мне кажется, что из дерьма пулю делать уже без мазы...

Вот поэтому моддеры, включая Timeslip'а (автора Morrowind Graphics Extender), и улучшают Морровинд, а на Обливион большинство забили.

 

Кстати, насчет русской версии - действительно может плохо работать. С шейдерами HDR и прочего играть в этом случае не стоит.

 

Ну неужели нельзя было расширить карту до размеров Даггерфолла, пропорционально разбросав города и установив рандомный лес между ними? Бррр.
На самом деле они так и сделали: "физические" размеры карты Облома больше, она просто растянута, и там, где в Морре был горный хребет, в Обломе влезает один холм.

 

чего там с 3.02? где её взять?
Забей, это бета, поэтому не лежит.

Кстати, в будущем другие моддеры обещали переработать шейдер воды.

И еще кое-что: если использовать при создании моделей режим Advanced, указать там параметры потолще и увеличить Land Distance, то отдаленные ячейки будут показываться почти как обычные и с высоким разрешением. Только не советую без действительно мощного компьютера.

 

Шейдер HDR включается чуть сложнее, нужно активировать Hardware Shader и загрузить нужный шейдер в инструментах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

дист лод помойму без них сделан.. ХДР?
В папке Shaders есть папка Distantland, так что шейдеры тут, наверное, все-таки используются.

 

Кстати, насчет русской версии - действительно может плохо работать. С шейдерами HDR и прочего играть в этом случае не стоит.
Не знаю, все Hardware Shader'ы на русской версии работали безболезнено. Да и все остальные фишки тоже. И только на Distant Land'ах мы поймали глюк...

 

Кстати, интересно, будет ли решена проблема с отсуствием городов на Distant Land'ах? В принципе, наверное, это возможно...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...