Перейти к содержанию

"Из Балморы с любовью" Fullrest Edition 2019


  

20 проголосовавших

  1. 1. Нужен ли на торговой площади Балморы, рынок? (как в ТЕСО и Скайвинде)

    • ДА
    • НЕТ
    • Это тупая идея
      0
    • К черту эту Балмору, в морр уже давно никто не играет
      0


Рекомендуемые сообщения

хмм.. Но почему прилеплена верхняя терасса к интерьерному статику? Корочь над глянуть в живую

Там нет террасы. Если ты имеешь в виду оконные проёмы, то их следует закрыть стеклом или ставнями.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 431
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Там нет террасы. Если ты имеешь в виду оконные проёмы, то их следует закрыть стеклом или ставнями.

Ну тоесть нет? А крыша на что? Там де полноценная внешняя(уличная крыша) таких в интерьерах не делают. Да и окошки, во-первых в морке нет дефолтных статиков стекол(да еще и прозрачных) их можно из фонарей нифом вытащить.. А во-вторых, даж если их вставить, то куда вид будет, в пустоту? А если закрывать их непробиваемвми стеклами, то тогда, какой смысл в крыше и внешних стенах? Так что хз хз что эт..

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну тоесть нет? А крыша на что? Там де полноценная внешняя(уличная крыша) таких в интерьерах не делают.

Там нет полноценной крыши, просто заглушка. Посмотри на сторожевые башни Хлаалу, их крыши выглядят совсем по-другому. Вот как у этого дома:

MW-place-Nerano_Manor.jpg

 

А во-вторых, даж если их вставить, то куда вид будет, в пустоту?

Ты видел окна в Морровинде? Разумеется, с непрозрачными стёклами.

 

Если я правильно понял, статик называется R_hlaalu_tower_in_1.nif

tower значит "башня", in значит "интерьер".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Во-первых, восхитительная работа. Эта действительно та самая Балмора, какой она и должна быть. Столица Дома Хлаалу, город контрастов. Акценты расставлены очень здорово, хорошо видна классовая стратификация. 

 

Торговый квартал гостеприимен и красив, но прямо по соседству в тесных переулках мусор и бедность. Сразу создается ощущение, что вот это – лицо города для гостей, а там суровая реальность для некоторых из его обитателей.

 

Верхний город величественен и его отделенность собственной стеной отлично подчеркивает эксклюзивность знати. Воображение сразу рисует историю паренька из рабочего квартала, который каждый день смотрел на Мост Совета и лестницу в Верхний Город и мечтал, как когда-нибудь выбьется наверх, станет богатым и влиятельным и тоже сможет подняться по этим ступеням.

  

Идея с садиком в Рабочем квартале отлична. Видно, что его жители может и не богачи, но находят способы сводить концы с концами. Образ достойной бедности прекрасно подходит этому району

.

Второй уровень набережной в Балморе делали постоянно, но вот каналы  – никогда, а они ей были очень нужны. В городе, где соседствуют Гильдия Воров, Камонна Тонг и Мастер Шпион Клинков, и целое множество личностей с интересной жизнью –  просто необходимы тайные ходы и убежища.

Решение с портовым районом тоже очень удачное. С одной стороны не захламлена торговая площадь, с другой видно, что Балмора – полноценный торговый цент, с доставкой товаров грузов.

 

Первое впечатление от Храмовой лавки было в том, что это перебор, дескать если в Вивеке не продают статуэтки, то почему тут? И только пару минут спустя меня дошло насколько это идеально сочетается с идеологией Дома Хлаалу и его отношением с Храмом. Как на счет того чтобы сгустить краски еще сильнее, развесив по городу рекламные объявления типа: "Три Бога. Одна Истинная Вера. Большие Скидки. Покупайте статуэтки святых в храмовой лавке, подтверди свою преданность Трибуналу звонкой монтой!"?

 

Но это у меня уже пошли предложения. Собственно их получилось достаточно много Так что прячу под спойлер

 

 

Думаю можно еще больше усилить эффект контраста, дополнительно подчеркнув богатство Верхнего города парой небольших декоративных элементов. Тут, конечно главное не переборщить.

Вот это место в Верхнем Городе выглядит выбивающимся из общего антуража знатности и богатства. К чему там деревянная лестница?

 

 

http://pic.fullrest.ru/s6sLJakJ.png

 

 

 

А колодец можно перенести за стену например сюда (1). Все равно богачи из поместий не ходят сами за водой, а посылают слуг. А те уж могут и пройти несколько лишних метров, благо для них есть специальный проход (2)

 

 

http://pic.fullrest.ru/sD61Glwj.png

 

 

 

А возможно жителям поместий и вовсе не нужны колодцы, так, как они пьют исключительно экспортную чистейшую бутилированную воду из священных источников?

 

Еще один момент, это доска объявлений в Верхнем Городе,  На ней должны быть не листовки Гильдии Бойцов и слезливые истории о пропавшем муже из портового района, а сводка финансовых новостей или вроде того.  Я бы даже и вовсе убрал ее оттуда. Концентрация новостных досок на пересечении Верхнего Города и Торгового и Храмового Кварталов и так зашкаливает

 

 

http://pic.fullrest.ru/s9dQTT3k.png

 

 

 

Возможно стоит перенести одну доску ближе к торговой площади,  чтобы гости города сразу могли познакомиться с актуальными новостями. Например сюда

 

 

http://pic.fullrest.ru/s8K0O9Ux.png

 

 

 

Кстати об этом месте.  Арка слева ведет в неблагоприятный переулок. Возможно, стоит сделать путь туда менее очевидным, а то очень уж легко приезжему торговцу заплутать и увидеть неприглядную сторону города. Если на торговой площади поставить что-то вроде морнхолдовской базарной палатки со сквозным проходом, то путники будут дополнительно отсечены от подозрительного переулка а очевидная дорога будет вести дальше к магазинам и гильдиям. К тому же, мне кажется, что рыночная площадь нуждается собственно в рынке. Там может быть пара торговцев едой, например тот аргонианин, что сейчас продает рыбу прямо возле реки.

 

 

 

http://pic.fullrest.ru/sAKMEjVc.png

 

 

 

На счет неблагоприятного переулка. В одном месте расположены сердце упыря, яд и символ шестого дома. Композиция неплохая, но это редкие алхимические ингредиенты и элемент антуража который точно не должен возникать до начала мейнквеста.

 

 

 

http://pic.fullrest.ru/sE88F1Q2.png

 

 

 

А вот это место так и просится под жилище какого-нибудь бедняка, который не может позволить себе дом в рабочем квартале, но все еще недостаточно опустился, чтобы ночевать на улице или совсем уж в канализации. Что-нибудь такое было бы очень антуражно, на мой взгляд:

 

 

 

http://pic.fullrest.ru/sBRq2HxF.png

 

 

 

На счет канализации. Я бы сделал небольшую сторожку для смотрителя, на входе из под Моста Совета и поместил бы его туда. 

 

 

 

http://pic.fullrest.ru/s7N68zpN.png

 

 

 

Заодно приподнял бы пол в ней, чтобы Смотритель не мочил постоянно ноги и мог бы хоть присесть, что ли.

 

Насчет личности смотрителя. Он слишком выглядит как... нпс. Это же и выражено в его квесте. Дело даже не в том, что это стандартный подай-принеси. Дело в подаче.

 

"О, ты похоже игровой персонаж! Хочешь походить по моему данжу? Я тебе даже дам ключ, который позволит пробраться в самое интересное место, но сперва принеси мне меч, который нужен мне... ну просто нужен и все".

 

Смотритель очень явно выстреливает этим шаблоном в лицо игроку. В нем не чувствуется консистентный персонаж со своим характером и внутренней мотивацией, живущий внутри вселенной, просто генерик квестодатель. Вроде бы тот факт, что смотритель имеет какие-то скрытые мотивы на меч нордлинга должен придать ему объемности и внутренней жизни, но это не отвечает ни на какие вопросы о нем как о личности и никак не развивается в дальнейшем.

 

Если бы я прорабатывал смотрителя канализации, я бы сделал его примерно таким:

Он немного сварлив, раздражен тем, что ему приходится прочищать стоки из-за того, что жители города не могут выполнять простые предписания развешенные по всему городу и в целом едва ли доволен своей работой и жизнью. Он не станет предлагать ключ от канализации первому встречному - едва ли ему хотелось бы что всякие подозрительные личности шлялись по его зоне ответственности и ставили под угрозу его работу.

 

Если бы я хотел сделать с ним квест, то подал бы его следующим образом:

Тонко и ненавязчиво, можно даже без обновления журнала. Просто у него есть топик "Канализация", по которому он рассказывает общую информацию о местности и своей работе и вскользь упоминает засоры, перейдя по гиперссылке на соответствующий топик игрок получит поток жалоб, а еще смотритель вскользь обмолвится что сейчас что-то неладно с такой-то частью канализации. Не пытаясь предлагать награду за помощь или что-то типа того, просто жалоба для сердобольного слушателя. И если игрок идет изучить ту область то наткнется на труп по пьяне провалившегося данмера. И вот тут у смотрителя будет повод поблагодарить игрока за помощь и дать ключ, раз уж игрок помог устранить засор, то может и на нижних уровнях сделает что-нибудь полезное, куда сам смотритель ходить опасается.

 

Сюжет про нордлинга тут в общем-то ни к чему. Можно оставить его тело лежать в коллекторе, всего с одним серебрянным мечом, который будет наградой для тех кто нашел его безо всяких подсказок. Но если хочется, можно добавить смотрителю дополнительный уровень сложности за счет мертвого искателя приключений. Например, на самом деле смотритель работает на этой дерьмовой должности не от безысходности. На самом деле он немного genre savvy и знает, что всякие искатели приключений постоянно раскают по канализациям и помирают там, а будучи смотрителем он может вылавливать их пожитки и продавать. И это настоящая причина по которой он дает игроку ключ. Но, если и делать что-то подобное, то только намеками. Со стороны смотритель по-прежнему должен выглядеть просто как сварливый мужик, недовольный жизнью. Но скажем у него в каморке есть запертый сундук с "найденными вещами". А при себе у него дневник в котором содержется информация о разных вещах творящихся в канализации, а заканчивается он чем-то вроде: "С тех пор как нордлинг пришел в канализацию прошло три дня. Кажется пора заглянуть в коллектор и выловить немного рыбки". И скажем при разговоре с босмерами кузнецами можно узнать, что они не понимают, как Порез Бритвы может соперничать с их магазином, ведь у конкурента даже нет своей кузни, как будто бы он достает оружие и доспехи откуда-то подешевке. Опять же ненавязчиво, чтобы это выглядело просто как попытка опорочить конкурента перед потенциальным покупателем. И только вместе все свидетельства складывались бы в единую картину.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Благодарю! Очень приятно читать такие отзывы, от разработчиков с таким стажем:) Кроме того, особенно круто, когда человек прошелся по всем местам в городе, и прошелся так "подробно".

 

Старался следовать в моде двум правилам:

 

первое - максимально не выбиваться из общей атмосферы игры.

 

и второе - все переделки должны поддаваться логике.

Ну и конечно без помощи форумчан и половины бы всего не удалось. 

 

К сожалению, когда начинал, имел очень мало опыта, поэтому некоторые вещи изначально не удалось реализовать как хотелось.

 

Сейчас версия мода 1.0.3. И в будущей 1.0.4 версии хочется много чего переделать и добавить. Но правда все эт будет многим позже.

 

Но, я обязательно учту все ваши предложения в новой версии.

 

Очень понравилось ваше виденье по приданию глубины этим простеньким квестам, спасибо.

 

Upd: особенно по смотрителю каналов и его каморке. Действительно, сейчас он очень поверхностный. 

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насчет личности смотрителя. Он слишком выглядит как... нпс. Это же и выражено в его квесте. Дело даже не в том, что это стандартный подай-принеси. Дело в подаче.

 

"О, ты похоже игровой персонаж! Хочешь походить по моему данжу? Я тебе даже дам ключ, который позволит пробраться в самое интересное место, но сперва принеси мне меч, который нужен мне... ну просто нужен и все".

 

Смотритель очень явно выстреливает этим шаблоном в лицо игроку. В нем не чувствуется консистентный персонаж со своим характером и внутренней мотивацией, живущий внутри вселенной, просто генерик квестодатель. Вроде бы тот факт, что смотритель имеет какие-то скрытые мотивы на меч нордлинга должен придать ему объемности и внутренней жизни, но это не отвечает ни на какие вопросы о нем как о личности и никак не развивается в дальнейшем.

 

Если бы я прорабатывал смотрителя канализации, я бы сделал его примерно таким:

Он немного сварлив, раздражен тем, что ему приходится прочищать стоки из-за того, что жители города не могут выполнять простые предписания развешенные по всему городу и в целом едва ли доволен своей работой и жизнью. Он не станет предлагать ключ от канализации первому встречному - едва ли ему хотелось бы что всякие подозрительные личности шлялись по его зоне ответственности и ставили под угрозу его работу.

 

Если бы я хотел сделать с ним квест, то подал бы его следующим образом:

Тонко и ненавязчиво, можно даже без обновления журнала. Просто у него есть топик "Канализация", по которому он рассказывает общую информацию о местности и своей работе и вскользь упоминает засоры, перейдя по гиперссылке на соответствующий топик игрок получит поток жалоб, а еще смотритель вскользь обмолвится что сейчас что-то неладно с такой-то частью канализации. Не пытаясь предлагать награду за помощь или что-то типа того, просто жалоба для сердобольного слушателя. И если игрок идет изучить ту область то наткнется на труп по пьяне провалившегося данмера. И вот тут у смотрителя будет повод поблагодарить игрока за помощь и дать ключ, раз уж игрок помог устранить засор, то может и на нижних уровнях сделает что-нибудь полезное, куда сам смотритель ходить опасается.

 

Сюжет про нордлинга тут в общем-то ни к чему. Можно оставить его тело лежать в коллекторе, всего с одним серебрянным мечом, который будет наградой для тех кто нашел его безо всяких подсказок. Но если хочется, можно добавить смотрителю дополнительный уровень сложности за счет мертвого искателя приключений. Например, на самом деле смотритель работает на этой дерьмовой должности не от безысходности. На самом деле он немного genre savvy и знает, что всякие искатели приключений постоянно раскают по канализациям и помирают там, а будучи смотрителем он может вылавливать их пожитки и продавать. И это настоящая причина по которой он дает игроку ключ. Но, если и делать что-то подобное, то только намеками. Со стороны смотритель по-прежнему должен выглядеть просто как сварливый мужик, недовольный жизнью. Но скажем у него в каморке есть запертый сундук с "найденными вещами". А при себе у него дневник в котором содержется информация о разных вещах творящихся в канализации, а заканчивается он чем-то вроде: "С тех пор как нордлинг пришел в канализацию прошло три дня. Кажется пора заглянуть в коллектор и выловить немного рыбки". И скажем при разговоре с босмерами кузнецами можно узнать, что они не понимают, как Порез Бритвы может соперничать с их магазином, ведь у конкурента даже нет своей кузни, как будто бы он достает оружие и доспехи откуда-то подешевке. Опять же ненавязчиво, чтобы это выглядело просто как попытка опорочить конкурента перед потенциальным покупателем. И только вместе все свидетельства складывались бы в единую картину.

 

О, я впервые вижу на фуллресте продумывание 'непися' не в стиле Шовинистко-Геймплейная-Передавалка- Информации, а нормальное придумывание характера персонажа со своими убеждениями, которые не пихаются игроку в лоб. Так держать.

А что такое genre savvy ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Классный обзор) Убеди Мимикри убрать эти васянские ворота.

 

Хмм. Навесы из гуарьей кожи над воротами кажутся стилистически лишними и немного визуально перегружают их, но сами ворота мне понравились. Я бы даже еще немного поигрался с пропускным режимом, сразу на ум приходят идеи о скрытном проникновении в город на лодке или через портовый склад, спрятавшись в ящике. Тут есть интересный квестовый потенциал.

 

Аналогичную штуку можно было бы провернуть с Верхним Городом. Для еще большей эксклюзивности поставить массивные ворота на главном входе - не решетку, а нечто вроде ворот в плазы Вивека - и запертую дверь в проходике для слуг. Двое охранников у ворот будут вести пропускной режим не пуская в верхний город невесть кого. Игроку потребуется быть роскошно одетым/известным/занимать достойный пост в доме Хлаалу, либо подкупить охранников через меню Убеждения. Или взломать дверь неподалеку, а возможно стянуть у кого-то ключ от нее. Ну или просто перепрыгнуть стену в подходящей точке. Отличная возможность придать Дому Хлаалу дополнительной антуражности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

В плане оптимизации может атлас поможет?

https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45399?tab=description

Там вроде есть для Хлаалу набор. Не знаю как наши модостроители к нему относятся на данный момент.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В плане оптимизации может атлас поможет?

https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45399?tab=description

Там вроде есть для Хлаалу набор. Не знаю как наши модостроители к нему относятся на данный момент.

Спасибо, за ссылку. Посмотрю что там у них. Многое будет переделываться в след версиях. У большего числа новых моделей, отсутствует коллизия, по этому движок строит ее по геометрии. Это, да плюс более чем в два раза увеличенное кол-во предметов в экстерьерной ячейке, приводит к значительному падению кадров. Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо, за ссылку. Посмотрю что там у них. Многое будет переделываться в след версиях. У большего числа новых моделей, отсутствует коллизия, по этому движок строит ее по геометрии. Это, да плюс более чем в два раза увеличенное кол-во предметов в экстерьерной ячейке, приводит к значительному падению кадров.

 

Балмора как город очень мерзка в этом отношении, особенно для слабых компов. Малейший перегруз предметами - и лаги((( Тяжковато придется, многое надо пробовать и искать оптимал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

А если я не знаю, какой рынок в ТЕСО/Скайвинде?

Никакой.

Вернее, в TES0 рынок есть, но не на торговой площади (которой самой еще нет), а за городскими стенами.

Ну а Скайвинда тем более самого еще нет. Хотя можно посмотреть на некоторых видео и скриншотах, например, тут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ага, спасибо.
Ну я вообще скорее за творчество, чем против. У Шедоу такие штуки получаются неплохо, так что я думаю, что рынок он проработает так же хорошо, как и весь мод - подразумеваю левелдизайн.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

5 варианта не хватает в голосовании - на вкус автора) А так в личку скинул)

ПыСы. После СейдаНина у меня кое что поменялось. Теперь добавляется ТОЛЬКО ТО, что связано с квестам. Тогда это оправдано. Добавляешь рынок - привяжи к каждому торговцу квест или участие в каком нить квесте. Будет интересно и оправдано. Иначе будут просто лишние тормоза.

Изменено пользователем Vladii
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В своем большом посте я уже писал, что хотел бы видеть рынок на торговой площади. Он может очень удачно вписаться как идеологически: в столице Великого Дома торговцев на торговой площади рынку самое место, - так и функционально: сделать проход в неблагоприятный переулок менее бросающимся в глаза, облегчить паркур по крышам домов в торговом квартале, обеспечить заготовку для квестов и синергии с модами требующими от игрока питаться.

 

Какие тут есть сложности? Во-первых стилистика. Рынок в Балморе очень легко сделать неправильно, получив вместо него свалку. Примеров этого достаточно. И Скайвиндский рынок, на основании того, что я видел, скорее не исключение. Куча наваленных контейнеров, да еще и дерево растущее посреди площади. В моем воображении рынок должен быть куда аккуратнее и не перекрывающим проход по центру. Подчеркивающим гостеприимность и нарядность торгового района, а не захламляющим его.

Во-вторых производительность. Но она во-многом идет рука об руку со стилистикой: если навалить кучу предметов, получится и некрасиво и тормозяще.

 

В целом, задачка не самая простая, но учитывая что ShadowMimicry уже смог сотворить с Балморой, я думаю, у него получится очень здорово.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лично мне в Балморе рынок представлялся несколькими рядами торговых лавок, а не все вокруг какой-то оси (дерева в случае Скайвинда) и посередине должен быть главный ряд, плавно ведущий к улице на богатый район. Ведь иногда и аристократы снисходят на рынок. А им нужна широкая улица, чтобы не толкаться в узком переходе с нищебродами.

Да и вообще, считаю, что рынок в Балморе существует для богачей или как точка оптовых товаров. Поэтому, рынок должен быть украшением города. В этом я согласен с автором поста выше.

Изменено пользователем Moran Remar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну что, всем огромное спасибо за идеи мысли и взгляды:) Рынку быть в версии 1.0.4. С у четом всех ваших пожеланий, спасибо!
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну что, всем огромное спасибо за идеи мысли и взгляды:) Рынку быть в версии 1.0.4. С у четом всех ваших пожеланий, спасибо!

Ты придумай прилавки для начала. Там уже проще будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Совместимость с M[FR] — полная.(Нужно скачать специальную версию для M[FR]. (К сожалению не удалось решить проблему с травой, если играете со включенной то она в районе города будет всюду торчать (но мешает не сильно чесн сказать).

 

Извините, а где можно скачать эту совместимую версию?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Совместимость с M[FR]полная.(Нужно скачать специальную версию для M[FR]. (К сожалению не удалось решить проблему с травой, если играете со включенной то она в районе города будет всюду торчать (но мешает не сильно чесн сказать).

 

Извините, а где можно скачать эту совместимую версию?

Добрый вечер. Собственно в описании как раз речь о версии плагина 1.0.3. Или у вас возникли какие то конфликты?.. Да прочел более внимательно.. Раньше там лежала версия специально для МФР, но с выходом 1.0.3 ее надобность пропала. А описание я видимо забыл отредить.

 

На самом деле, говоря о совместимости, не обошлось без лукавства. Поэтому могут возникнуть неожиданные "нестыковки". Но в этом году я надеюсь допилить версию 1.0.4 и тогда уж организовать полную 100процентную совместимость втч и с травой.

Изменено пользователем ShadowMimicry
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добрый вечер. Собственно в описании как раз речь о версии плагина 1.0.3. Или у вас возникли какие то конфликты?.. Да прочел более внимательно.. Раньше там лежала версия специально для МФР, но с выходом 1.0.3 ее надобность пропала. А описание я видимо забыл отредить. На самом деле, говоря о совместимости, не обошлось без лукавства. Поэтому могут возникнуть неожиданные "нестыковки". Но в этом году я надеюсь допилить версию 1.0.4 и тогда уж организовать полную 100процентную совместимость втч и с травой.

Спасибо вам за ответ. Если найду нестыковки - отпишусь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Плагин мне понравился. Очень атмосферный.

Трава бывает т колышется не там где надо, но это не страшно.

Очень понравилось устройство города возле самой реки и доски с объявлениями.

 

Канализация хороша. Есть только маркер в затопленном помещении "Черная дыра", как-то так, но зайти туда не могу.

 

В старой канализации дух не агресивный? Он на меня не отреагировал.

 

Нашла баг: если выйти с "Южной стены" вверху в Балмору, и посмотреть на эту дверь со стороны города, то оказывается что дверь сдвинута в сторону от дверного проема и в щель видна гора.

 

Если ещё что найду - напишу.

Изменено пользователем ElleyMey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Канализация хороша. Есть только маркер в затопленном помещении "Черная дыра", как-то так, но зайти туда не могу.

В старой канализации дух не агресивный? Он на меня не отреагировал.

Нашла баг: если выйти с "Южной стены" вверху в Балмору, и посмотреть на эту дверь со стороны города, то оказывается что дверь сдвинута в сторону от дверного проема и в щель видна гора.

Если ещё что найду - напишу.

Большое спасибо за отзыв. Я старался доработать город как можно более логически.

 

Левитация вам в помощь(проход в потолке).(на много не надейтесь, там небольшая камера и собсно выход:)

 

Дух не агрессивный(задел на будущий квест).

 

Благодарю за указание на баг. Будет поправленно.

 

В версии 1.0.4/1.0.5 будет много нового. В первую очередь будет проведена оптимизация(поднимим фпс).

 

Будут небольшие перестроения. Будет небольшой базар на торговой площади.

 

А так же расширены квесты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...