Перейти к содержанию

Баланс магии


Рекомендуемые сообщения

Возникла идея, отчасти вдохновленная Fullrest repack, Magic Mastery (который оказался в итоге немного сломанным), Sri's Alchemy и Mastering Magicka, отполировать-таки магическую систему Морроувинда.

 

элементы из MM:

 

> Возврат части затрачиваемой маны на заклинания разрушения в связи с тем, что мана, особенно на высоких уровнях, заканчивается буквально от одного заклинания :)

 

> Повышение навыка всех остальных магических школ в зависимости от затрачиваемой маны, в связи с тем, что эти заклинания порой, хоть и расходуют ману очень сильно, но применяются разово (заклинания призыва / возврата / восстановления навыков и т.д.), поэтому:

а) затраты магии на них достаточно сбалансированы

б) прокачать эти навыки без нудного фарма, как разрушение, например, которое прокачивается по ходу дела, очень тяжело.

 

> Быстрое восстановление маны во время сна (просто чтобы Нереварин не нуждался в сорокачасовом отдыхе)

 

> Повышение максимума магии с развитием героя (не только при повышении интеллекта). Несколько путей: перки, по достижению определенного уровня навыка; светящиеся кристаллы! (идея уже реализована в каком-то моде и совершенно отличная. даешь больше исследований); благословения (небольшой баланс благословений Храма, например). Вообще идея с перками довольно интересная, можно даже прикрутить, как минимум, выбор игроком из нескольких перков при повышении навыка школы (а ля Skyrim)

 

другие изменения заклинаний:

 

> Эффекты "перо", "слепота", "обуза", эффекты "уязвимости к ..." и "уменьшить характеристику" сделать гораздо дешевле. Возможно также "сопротивление болезням".

 

> Эффекты "поглотить здоровье", "отнять характеристику" сделать дороже.

 

> Заклинания восстановления всегда успешны, но требуют гораздо больше маны (*см. последний пункт)

Баланс паладинов и случайных смертей магов, которые не берут восстановление в главные навыки. Ну скажем, чуть больше маны, чем есть у воинов, но чуть меньше, чем есть у гибридов.

Коренные маги при этом тоже не должны остаться ни в накладе, ни в особом преимуществе (высокая сила воли).

 

изменения алхимии:

 

> Нет эффекта "повысить интеллект" на реагентах. Тут все понятно.

 

> В случае хорошего баланса первой части (возврата маны / повышения навыка) восстановление маны можно оставить только на премиум-реагентах (сердца даэдра, соли...)

 

 

Почти все элементы, приведенные выше, реализованы по частям в разных упомянутых плагинах, теперь более сложные идеи :С

 

- Ограничение количества выпиваемых зелий.

 

Покопавшись немного, я решил, что единственный способ отслеживать выпиваемую химию -- по перехвату скриптом проигрываемого звука. Тут остается проблема с тем, что алкоголь тоже относится к алхимии, но, думаю, что и к нему эти ограничения тоже применимы, разве что, кроме этого, можно его немного ослабить.

 

- Ограничить максимальный эффект отражения/поглощения 30% (для всех)

- Ограничить максимальный эффект сопротивления ~60% (для игрока)

 

Нужно признать, что большинство магов в игре и так довольно слабые, а возможность стакать эти эффекты на герое делает его вообще неуязвимым к магии (кроме того, возможность довольно легко стакать отражение или поглощение при помощи зелий+свитков+артефактов делает сами эффекты сопротивления почти бесполезными, как минимум потому что их набирать обычно тяжелее). Если честно, идеи, как именно это реализовать, у меня пока нет (ну, по крайней мере до выхода OpenMW).

 

- Нет коротким повышениям характеристики/навыка!

 

Хинт, позволяющий легко делать невероятные зелья и зачарования, по моему мнению, является самой большой дыркой в балансе.

У меня есть несколько идей по борьбе с этим:

 

а) Полностью убрать с алхимических реагентов эффект повышения интеллекта (и, возможно, повышения удачи), а также "зачарования".

Это несколько уменьшает вредоносность этой дырки, но все равно оставляет возможность для повышения оных при помощи заклинаний.

 

б) Просто выпилить у всех, кто продает заклинания, подобные эффекты. Наименее предпочтительный способ.

 

в) Выпилить функцию создания заклинаний. В качестве противовеса добавить множество различных заклинаний тем, кто их продает, включая добавление гораздо более сильных заклинаний, чем стандартные. Возможно также добавление томов с высокоуровневыми заклинаниями (как в Skyrim). Книги, спрятанные по всему материку у сильных магов, припрятанные у интересных торговцев, должны только добавить интереса к исследованиям. В этом случае остается только проблема с созданием зачарований на основе купленных эффектов усиления навыка. Для этого можно сделать цену самого эффекта "повышение навыка" сделать гораздо больше, при этом оставив для купленных заклинаний прежнюю цену, что дало бы возможность читать заклинания, но не создавать такие зачарования... Вообще, этот вариант мне нравится, заклинания можно добавлять так же учителям клинков, лучшим учителям Морроувинда (вроде тренера в трактире в Садрит Море), что, в совмещении с плагином наподобие того, который добавляет необходимость сначала выполнить какие-то задания для тренеров, многое добавило бы к геймплею.

 

 

Советы, помощь и, особенно, комментарии по поводу баланса и целесообразности выдвинутых тезисов приветствуются!)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 53
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Выглядит глобально, работы тьма) но подумать о том, что можно изменить в магии - штука хорошая.

Сходу не понравился тезис "войны рулят, поэтому давайте поднимем магов", ну пвп-сервер линейки прям.

  • мне не нравится возврат маны.. это слишком какая-то магия. Лучше думать в сторону увеличения маны
  • повышение навыка в зависимости от навыка - типа сильное заклинание круче прокачивает навык, чем слабое? Это логично и хорошо, но баланс нужно бдить очень
  • нет быстрым восстановлениям - это убивает вообще все и вся
  • повышение маны - хороший путь, если в этом есть нужда. В МФР и так повышается, скажем
  • стоимость эффектов обсудить - классная идея, поддерживаю
  • заклинания восстановления всегда успешны.. ну какое-то читтерство)
  • повысить интеллект в топку и правда, в новой версии МФР, кажется, это тоже будет

Посему очень рекомендую вам писать моды сразу под МФР. В ваниль играют нынче редко, а МФР более или менее востребован. Предлагаю объединить силы)

  • ограничить кол-во выпитого - круто. Но как сделать это рабочим? Звуки не гарантируют успеха, не всегда срабатывают скрипты. Может, на инвентарь смотреть? Или, может, можно реализовать идею как в Ведьмаке - добавлять при нескольких выпитых зельях негативный эффект на ГГ? Реализуемо ли?
  • ограничить максимум... может, можно путем повышения цены эффекта? Чтоб большое значение нереально было скастовать просто по шансу/мане
  • убрать возможность создания короткосрочных зелий - это было бы шедеврально. Но как это сделать? :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хинт, позволяющий легко делать невероятные зелья и зачарования, по моему мнению, является самой большой дыркой в балансе. У меня есть несколько идей по борьбе с этим:

а) Выпилить функцию создания зелий

б) Выпилить функцию зачарования

в) Выпилить функцию создания заклинаний

 

А если серьезно - слишком много поднимается вопросов, при этом предлагаемые решения относятся к категории "с шашкой на танк". А между тем, возникает огромное множество сложностей. От простых (сделаешь дешевле уязвимость - получишь самодельные уберзаклятия разрушения) до почти нерешаемых (ограничение выпитых зелий). Словом больше проблем получите, чем решите.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот соглашусь с тёской, данная тема не о улучшении баланса, а о его изменении, кроме того человек не сильно знаком с кс, видимо.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот соглашусь с тёской, данная тема не о улучшении баланса, а о его изменении, кроме того человек не сильно знаком с кс, видимо.

 

Я знаком с КС и даже со скриптовым языком Морроувинда в некоторой степени) И магом проходил Морроувинд два раза, второй на MFR как раз.

 

2 usolo (по поводу возврата маны)

 

Советую попробовать упомянутые мной Magic Mastery и Mastering Magicka, там это неплохо реализовано, я же высказал свои соображения по поводу балансировки задумки.

Просто увеличение магии чуть менее предпочтительный способ, потому что в таком случае увеличивается манапул для ВСЕХ школ, включая непрокачанные :(

 

А насчет уязвимостей -- первоначальная задумка, но в оригинальном варианте они просто нерациональны в 90% случаев.

То есть в качестве абстрактного примера: дешевле прочитать два заклинания на 50 урона огнем, чем на 30% уязвимости к огню и один раз на 50 урона огнем.

Насчет ограничения выпитых зелий я высказал одну идею (по перехвату звука, потому что не вижу никакого иного способа отследить самодельные зелья.

 

Единственная идея, реализация которой вряд ли возможна известными мне способами -- ограничение максимума магических эффектов на игроке (существам можно просто править способности).

И да, я ориентируюсь в первую очередь на MFR :)

 

 

 

 

Не понял насчет "нет быстрым восстановлениям - это убивает вообще все и вся" Какие быстрые восстановления? Я ни про что такое не говорил) Я говорил про возможность использования "увеличить характеристику на ххх (в МФР вообще можно ставить значения больше сотни) на 2 (например) секунды", что для меня выглядит не очень честным, потому что это дает преимущество (и очень большое преимущество) для зачарования и алхимии, хотя время, затрачиваемое реально игроком на эти действия (в меню) явно превышает время действия используемого заклинания. -> нечестно

 

 

 

Цену заклинаний отбалансировать легко (строка base cost). Увеличение характеристик можно оставить только enchanting, а можно вообще убрать (spellmaking тоже) (тогда, по идее, доступные заклинания увеличения характеристик будут ограничены ассортиментом торговцев, то есть, максимум +10, насколько я помню), аналогично можно поступить и с увеличением навыка. Не знаю, возможно ли как-то контролировать только необходимые характеристики, потому что эффект магический один. Я на самом деле не думал о таком простом решении) наверное, это пока проще всего.

 

Скрипты по возврату маны / повышению навыка есть в ММ, хотя и немного разные.

post-22215-0-25827000-1447788334_thumb.png

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

> Повышение максимума магии с развитием героя (не только при повышении интеллекта). Несколько путей: перки, по достижению определенного уровня навыка; светящиеся кристаллы! (идея уже реализована в каком-то моде и совершенно отличная. даешь больше исследований); благословения (небольшой баланс благословений Храма, например). Вообще идея с перками довольно интересная, можно даже прикрутить, как минимум, выбор игроком из нескольких перков при повышении навыка школы (а ля Skyrim)
Вот это звучит интересно, повышение максиума магии - эффект, в оригинале крайне неразвитый в своем потенциале, и так и напрашивающийся на увязку с перковой системой.

 

- Ограничение количества выпиваемых зелий.

 

Покопавшись немного, я решил, что единственный способ отслеживать выпиваемую химию -- по перехвату скриптом проигрываемого звука. Тут остается проблема с тем, что алкоголь тоже относится к алхимии, но, думаю, что и к нему эти ограничения тоже применимы, разве что, кроме этого, можно его немного ослабить.

Тут вот проблема в том, что звук зелья скриптом как раз и не перехватывается, если мне память не изменяет. Иначе такой плагин бы существовал бы уже очень давно.

В Toxicity вон используется перехват звуков спеллэффектов и отслеживание количества зелий в инвентаре через MWSE-функции, но все равно это жуткий костыль.

 

Хинт, позволяющий легко делать невероятные зелья и зачарования, по моему мнению, является самой большой дыркой в балансе. У меня есть несколько идей по борьбе с этим:

а) Выпилить функцию создания зелий

б) Выпилить функцию зачарования

в) Выпилить функцию создания заклинаний

Предлагаю не останавливаться на полумерах, и выпилить, нафиг, магию. Нет магии - нет проблем с балансом.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

GetEffect, sEffectReflect == 1

и sEffectSpellAbsorption

Отражение и поглощение соответственно. sEffectResistFrost -- эффекты сопротивления.

 

Для эффектов сопротивления реально получить точную их величину -- через функцию GetResist, но я не знаю, как получить величину поглощения/отражения.

 

Сопротивления можно изменять через ModResist...

что-то типа

 

если ресист > 60

модресист -1

 

Для отражения и поглощения, поскольку эффекты очень дорогие, можно просто отбалансировать имеющиеся артефакты и свитки (например, кроме балансировки величины заклинания, скажем, на посохе магнуса, чтобы при суммировании с зельями получалась не очень большая величина, добавить туда (и на другие артефакты / свитки, которые имеют эффект отражения/поглощения), добавить также эффект рассеивания. То есть: прожал свиток, а если использовать еще и артефакт, эффект рассеется. Эффект рассеивания заклинаний не затрагивает зелья, поэтому еще раз приходится думать об ограничении количества выпитых зелий. Мне понравился мод Toxicity, спасибо за ссылку, сам его давно не мог найти, работает он отлично на 90%

 

Накорябал скрипт, не дающий игроку иметь сопротивляемость больше 60. Подскажите теперь, как можно сделать подобное с отражением/поглощением?)

 

 

 

Begin ResistanceBalanceScript

 

; насколько были изменены сопротивления скриптом

Float ModdedFrostResistance

Float ModdedFireResistance

Float ModdedPoisonResistance

Float ModdedMagickaResistance

Float ModdedShockResistance

Float ModdedParalysisResistance

 

; таймер для сброса изменения характеристик

Float ResetTimer

Set ResetTimer to ( ResetTimer + GetSecondsPassed )

 

if ( MenuMode == 1 )

return

endif

 

; эта часть понижает сопротивления игрока, если они выше 60

if ( Player->GetResistFrost > 60 )

Player->ModResistFrost, -1

Set ModdedFrostResistance to ( ModdedFrostResistance + 1 )

endif

 

if ( Player->GetResistFire > 60 )

Player->ModResistFire, -1

Set ModdedFireResistance to ( ModdedFireResistance + 1 )

endif

 

if ( Player->GetResistPoison > 60 )

Player->ModResistPoison, -1

Set ModdedPoisonResistance to ( ModdedPoisonResistance + 1 )

endif

 

if ( Player->GetResistMagicka > 60 )

Player->ModResistMagicka, -1

Set ModdedMagickaResistance to ( ModdedMagickaResistance + 1 )

endif

 

if ( Player->GetResistShock > 60 )

Player->ModResistShock, -1

Set ModdedShockResistance to ( ModdedShockResistance + 1 )

endif

 

if ( Player->GetResistParalysis > 60 )

Player->ModResistParalysis, -1

Set ModdedParalysisResistance to ( ModdedParalysisResistance + 1 )

endif

 

; эта часть каждые 10 секунд сбрасывает изменения

If ( ResetTimer > 10 )

Player->ModResistFire, ModdedFireResistance

Player->ModResistFrost, ModdedFrostResistance

Player->ModResistPoison, ModdedPoisonResistance

Player->ModResistMagicka, ModdedMagickaResistance

Player->ModResistShock, ModdedShockResistance

Player->ModResistParalysis, ModdedParalysisResistance

Set ModdedFrostResistance to 0

Set ModdedFireResistance to 0

Set ModdedPoisonResistance to 0

Set ModdedMagickaResistance to 0

Set ModdedShockResistance to 0

Set ModdedParalysisResistance to 0

Set ResetTimer to 0

endif

 

End

 

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я знаком с КС и даже со скриптовым языком Морроувинда в некоторой степени) И магом проходил Морроувинд два раза, второй на MFR как раз.

 

Насчет ограничения выпитых зелий я высказал одну идею (по перехвату звука, потому что не вижу никакого иного способа отследить самодельные зелья.

 

Единственная идея, реализация которой вряд ли возможна известными мне способами -- ограничение максимума магических эффектов на игроке (существам можно просто править способности).

И да, я ориентируюсь в первую очередь на MFR :)

Весьма посредственно знакомы, видимо. Но в MFSD звуковые функции плохо описаны. Звуки привязаны к объектам их издающим, вы никак не отследите выпитое зелье. А, ну до меня уже описали всё это.

А как интересно данмер с сопротивляемостью огню 75 будет на ваш скрипт реагировать? =) Ничего хорошего, честно говоря.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обратите внимание, что сопротивления/отражения не суммируется, а последовательно применяются/проверяются. Таким образом, получить несколькими спеллами 100% защиту невозможно.

 

Просто увеличение магии чуть менее предпочтительный способ, потому что в таком случае увеличивается манапул для ВСЕХ школ, включая непрокачанные :(

Манапул не должен быть связан со знанием школ магии. Заклинание требует фиксированное число маны, а знание школы должно влиять только на шанс успешного каста. Все эти возвраты маны, зависимости от школы магии - это напоминает всякие рекламные акции, типа, купите у нас за Х а мы вам вернем на карту 10%. Вы часом не маркетолог?

 

А насчет уязвимостей -- первоначальная задумка, но в оригинальном варианте они просто нерациональны в 90% случаев.

То есть в качестве абстрактного примера: дешевле прочитать два заклинания на 50 урона огнем, чем на 30% уязвимости к огню и один раз на 50 урона огнем.

Два эффекта всегда сложнее и дороже чем один. Это логично. А уязвимости в Морровинде используются для преодоления природного или наведенного сопротивления. Еще можно было использовать эти эффекты для увеличения ущерба так как максимальный урон самопальных заклятий был ограничен 100 ед. в секунду. Теперь этого ограничения нет - урон может составлять до 500 ед. в секунду, и соответственно, уязвимости стали менее полезны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обратите внимание, что сопротивления/отражения не суммируется, а последовательно применяются/проверяются. Таким образом, получить несколькими спеллами 100% защиту невозможно..

 

Мы точно об одной и той же игре говорим вообще? Одним и тем же заклинанием этого сделать невозможно, но, например, на зелья эти ограничения не работают, поэтому 5 эксклюзивных зелий делают игрока неуязвимым к любому магу Морроувинда, хоть 1, хоть 40 уровня, даже если игрок сам такого уровня не достиг.

 

Весьма посредственно знакомы, видимо. Но в MFSD звуковые функции плохо описаны. Звуки привязаны к объектам их издающим, вы никак не отследите выпитое зелье. А, ну до меня уже описали всё это.

А как интересно данмер с сопротивляемостью огню 75 будет на ваш скрипт реагировать? =) Ничего хорошего, честно говоря.

 

DunDram уже дал вверху ссылку на Toxicity, где как раз отслеживаются звуки и потом проверяется количество зелий в инвентаре, так что все с этим в порядке.

Данмер будет реагировать так же, как и все остальные -- сопротивление будет стремиться к показателю в 60 пт. Нет бы полезный совет дать или комментарий вместо того, чтобы язвить.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

DunDram уже дал вверху ссылку на Toxicity, где как раз отслеживаются звуки и потом проверяется количество зелий в инвентаре, так что все с этим в порядке.

Данмер будет реагировать так же, как и все остальные -- сопротивление будет стремиться к показателю в 60 пт. Нет бы полезный совет дать или комментарий вместо того, чтобы язвить.

В том же посте он и говорит, что всё там далеко не в порядке, описанная система не буде стабильностью отличаться. Я не язвлю, просто ваш концепт не выдерживает критики, многие решения спорны, многие не реализуемы, другие можно реализовать куда изящнее.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В том же посте он и говорит, что всё там далеко не в порядке, описанная система не буде стабильностью отличаться. Я не язвлю, просто ваш концепт не выдерживает критики, многие решения спорны, многие не реализуемы, другие можно реализовать куда изящнее.

 

Единственная ваша критика состояла в том, что "зелья отследить невозможно" и "вы не знакомы, нет вы не знакомы с кс" :S

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Единственная ваша критика состояла в том, что "зелья отследить невозможно" и "вы не знакомы, нет вы не знакомы с кс" :S

Сделай, кто ж против? Я первый сниму пред тобой шляпу, но пока ваш плагин находится в стадии нереализуемого концепта.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Toxicity, где как раз отслеживаются звуки и потом проверяется количество зелий в инвентаре, так что все с этим в порядке.
звуки не работают стабильно. Иными словами - нет гарантии, что событие "звук" 100% перехватится кодом скрипта.

Но сама идея а ля Ведьмак - мне нравится.

Как по мне, без стандартизации алхимии (то есть чтоб можно было создать только списочные зелья) тут никак не обойтись

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я вообще не вижу смысла ограничивать количество выпитых зелий. Где тут логика? Что мешает выпив пять бутылок тяпнуть шестую? А потом седьмую?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я вообще не вижу смысла ограничивать количество выпитых зелий. Где тут логика? Что мешает выпив пять бутылок тяпнуть шестую? А потом седьмую?
Ээ, ну я обычно где-то на двенадцатой падаю, и засыпаю.

Если серьезно, то все-таки физиология. Так что идея, имхо, логична и для иммершна положительная.

 

Другое дело, что баланса это никак не прибавляет - вон в Обливионе был лимит на четыре бутылки, однако, раскачав алхимию, можно было таких зелий наварить, что и с двух можно спокойно выносить любой город без особых проблем (перманентное восстановление здоровья - жуткая штука). Это при том, что алхимия там - не чета морровиндовской.

 

Если только действительно не выпилить алхимию, ага. Но такими темпами дойдет до того, что бы превратить Морр в коридорный шутер.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если серьезно, то все-таки физиология. Так что идея, имхо, логична и для иммершна положительная.

Какая такая физиология? У зелий в Морровинде, если конечно специально их не сделать ядовитыми, вредных свойств в отличие от ведьмака нет. Какие еще ограничения могут быть?

Объем выпитого? Но при чем здесь число бутылок? Ведь в одну обычную влазит три эксклюзивных, а уж бутыль суджаммы вмещает в себя более пятнадцати эксклюзивных зелий? Нет господа, на этом движке только одно решение: не юзать баг с алхимией, что мне успешно удается делать уже более десяти лет. Это просто, на самом-то деле.

 

А уж решения из разряда возвращения части маны или всегда успешных заклятий - это вообще чистейшей воды сова натянутая на глобус. Не вижу что тут можно конструктивно критиковать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какая такая физиология? У зелий в Морровинде, если конечно специально их не сделать ядовитыми, вредных свойств в отличие от ведьмака нет. Какие еще ограничения могут быть?
Что это вдруг "нет"? Зелья в Морровинде, помимо алхимических свойств, должны иметь и банальные химические (учитывая, в особенности, то, из какой дряни их варят). А с химической точки зрения, практически любое вещество в больших количествах - яд. Даже дигидрогена монооксид.

И вполне вероятно, что и с алхимической точки зрения ситуация несильно отличается.

 

Ну и объем выпитого, конечно, тоже. Вес бутылок тут не при чем, вес в Морровинде вообще величина условная, а количество жидкости, которое может поглотить в промежуток времени обычный человек, ограничено (хотя вес может говорить о концентрации, в силу чего - см. выше).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё про алхимию, да про багоюзерство... а что мешает нам снимать эффект увеличения интеллекта при варке зелий? Не надо будет никаких ингредиентов менять.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>мана, особенно на высоких уровнях, заканчивается буквально от одного заклинания :)

>прокачать эти навыки без нудного фарма, как разрушение, например, которое прокачивается по ходу дела, очень тяжело.

> Быстрое восстановление маны во время сна (просто чтобы Нереварин не нуждался в сорокачасовом отдыхе)

 

Манчкинизм какой-то.

 

 

> Повышение максимума магии с развитием героя (не только при повышении интеллекта). Несколько путей: перки, по достижению определенного уровня навыка; светящиеся кристаллы! (идея уже реализована в каком-то моде и совершенно отличная. даешь больше исследований); благословения (небольшой баланс благословений Храма, например). Вообще идея с перками довольно интересная, можно даже прикрутить, как минимум, выбор игроком из нескольких перков при повышении навыка школы (а ля Skyrim)

 

Вот. Чуть ли не единственный серьезный косяк морровиндской магии - зависимость от зелий. Поэтому:

1) перки пусть отправляются в Обливион, где им и место;

2) хороша идея с кристаллами, она была реализована в "Сердце Хаоса", хоть и прямолинейно, без условий - жмак по кристаллу давал постоянную прибавку;

3) благословения... да! "Душа Сота Сила" в оригинале дает +5 к магоэнергии, польза невероятная. Опять-таки, можно поставить условия, вроде членства в Храме, завершения паломничества Семи Добродетелей и т.п.

 

другие изменения заклинаний:

> Эффекты "перо", "слепота", "обуза", эффекты "уязвимости к ..." и "уменьшить характеристику" сделать гораздо дешевле. Возможно также "сопротивление болезням".

> Эффекты "поглотить здоровье", "отнять характеристику" сделать дороже.

Вряд ли нужно, тут думать надо.

 

 

 

> Заклинания восстановления всегда успешны, но требуют гораздо больше маны (*см. последний пункт)

Баланс паладинов и случайных смертей магов, которые не берут восстановление в главные навыки. Ну скажем, чуть больше маны, чем есть у воинов, но чуть меньше, чем есть у гибридов.

Коренные маги при этом тоже не должны остаться ни в накладе, ни в особом преимуществе (высокая сила воли).

Ни к чему совершенно. Не сломано, так и не надо чинить.

 

 

изменения алхимии:

> Нет эффекта "повысить интеллект" на реагентах. Тут все понятно.

> В случае хорошего баланса первой части (возврата маны / повышения навыка) восстановление маны можно оставить только на премиум-реагентах (сердца даэдра, соли...)

- Ограничение количества выпиваемых зелий.

- Ограничить максимальный эффект отражения/поглощения 30% (для всех)

- Ограничить максимальный эффект сопротивления ~60% (для игрока)

- Нет коротким повышениям характеристики/навыка!

Хинт, позволяющий легко делать невероятные зелья и зачарования, по моему мнению, является самой большой дыркой в балансе.

 

Касаемо отражений-поглощений: больше примерно восьмидесяти процентов набрать не получится при всем желании. Касаемо всего остального: если кто-то не может удержаться от использования эксплойтов, то это его личные проблемы, так что не надо называть костыль для слабовольных "полировкой магической системы".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё про алхимию, да про багоюзерство... а что мешает нам снимать эффект увеличения интеллекта при варке зелий? Не надо будет никаких ингредиентов менять.

В каком смысле?

2) хороша идея с кристаллами, она была реализована в "Сердце Хаоса", хоть и прямолинейно, без условий - жмак по кристаллу давал постоянную прибавку;

Да, магические кристаллы - это хорошая идея. Но как можно реализовать ее менее прямолинейно? Разве что регенерацию маны игрока рядом с ними делать ускоренную. С остальным согласен.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В каком смысле?

В самом прямом, надеваем аппарат - сбрасываются увеличения характерисик, потом придется правда надевать зачарованный шмот по новой, но это меньшее зло, чем зелья +13889к силы. Изменено пользователем mortuus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Касаемо отражений-поглощений: больше примерно восьмидесяти процентов набрать не получится при всем желании. Касаемо всего остального: если кто-то не может удержаться от использования эксплойтов, то это его личные проблемы, так что не надо называть костыль для слабовольных "полировкой магической системы".

 

100% отражения или поглощения набираются совершенно легко множеством различных способов любым классом, так же просто можно набрать даже 100%+ одновременно и того, и другого.

 

В самом прямом, надеваем аппарат - сбрасываются увеличения характерисик, потом придется правда надевать зачарованный шмот по новой, но это меньшее зло, чем зелья +13889к силы.

 

Это просто означает выпилить вообще возможность влиять на алхимию/зачарование увеличением навыка. А эта возможность, наоборот, даже интересна, есть только 2 проблемы: короткие очень мощные заклинания и суммирующиеся зелья увеличения интеллекта. Первую проблему можно убрать просто отключив возможность зачаровывать предметы / создавать заклинания с увеличением эффекта увеличения характеристики (при этом все равно можно будет использовать заклинания, которые продают учителя), а вторую просто убрав эффекты увеличения интеллекта (и, наверное, удачи) со всех реагентов. Серьезно, вот увеличение интеллекта больше не имеет никакого смысла кроме как для этих эксплойтов. Можно поменять его, например, на "увеличение магии" или "увеличение максимума магии"

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

#Одна_бабушка_вещает, что в мыслях разработчиков было ограничение значения повышения атрибута, а не понижения лимита до нуля армейским способом. Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это просто означает выпилить вообще возможность влиять на алхимию/зачарование увеличением навыка. А эта возможность, наоборот, даже интересна, есть только 2 проблемы: короткие очень мощные заклинания и суммирующиеся зелья увеличения интеллекта. Первую проблему можно убрать просто отключив возможность зачаровывать предметы / создавать заклинания с увеличением эффекта увеличения характеристики (при этом все равно можно будет использовать заклинания, которые продают учителя), а вторую просто убрав эффекты увеличения интеллекта (и, наверное, удачи) со всех реагентов. Серьезно, вот увеличение интеллекта больше не имеет никакого смысла кроме как для этих эксплойтов. Можно поменять его, например, на "увеличение магии" или "увеличение максимума магии"

Вас не поймёшь. Но в любом случае можно сделать ограничение на Интеллект, выше 200 эффект снимается и все дела. Вот а зачем убирать с реагентов? Я уже много лет такую ерунду слушаю, лечим одно, калеча другое.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...