Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 78
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

по мнению Варга, только запредельная сложность делает игру интересной

Сложность должна соответствовать игре.

Скажем, Симсити сложность не нужна. Всяким Тайкунам достаточно небольшой.

 

ADOM, Wasteland - напротив требуют экстремальной сложности для передачи атмосферы мира.

 

Но если по сюжету человечеству приходит конец, полмира хочет "сотрудничать" с пришельцами, и ты один из последних экстремистов, понимающих, куда это катится - то это ощущение нависшего над головой меча должно быть передано. Он должен покачиваться, иногда оставлять царапины, а если ты расслабляешься, то и падать.

Не нужно делать каждую миссию запредельно сложной. Достаточно делать их малопредсказуемыми (как в UFO Defense) и сделать так, что всё может кончиться, или по крайней мере почти кончиться, в любой момент. Держать игрока в страхе.

 

И главное - должно чувствоваться превосходство противника. Пока ты тратишь элериум и ресурсы чтобы сделать товар на продажу, просто потому что иначе не выжить, пришельцы сбивают твои перехватчики и бьют твоих солдат в хилых бронежилетах.

В новоделе такого нет. Наоборот, твои ребята в броне игрушечного трансформера брутально восклицают "Ready to rock!" и лопают воздушные шарики с глазами в левом верхнем углу.

 

И ещё, разрабы настоятельно советуют пользоваться рестартами. Серьёзно? Тогда где та самая ответственность за последствия? В оригинале конечно сейв-лоадами пользовались, но в случаях конкретного облома, игра была так построена.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ADOM, Wasteland - напротив требуют экстремальной сложности для передачи атмосферы мира.

ADOM распространяется по принципу postcardware. Ее не продают и не собираются продавать, а значит рассчитывать на большую и массовую аудиторию разработчику не надо. Будут играть те, кто хотит.

Wastland имела удовольствие выйти аж в 1988 году. Сколько тогда стоил ПК? Не меньше 3-4к $. Стояло такое чудо обычно на работе или в лабораториях богатых вузов. Работали на этом деле люди с высшим образованием и большим жизненным стажем. Упрощать игры в целях популяризации особой нужды не было. Механики были сложнее и ветвистее. Было много точной настройки классов и т.п. Другое дело, что при всем многообразии билдов, например в Fallout'e, удобными для прохождения были лишь некоторые, другие же - мазохизмом (вариант при низком интеллекте). Таким образом игры получали опытного юзера, с которым можно было играть значительно сложнее.

 

Сейчас компьютер можно собрать за 500$ (можно и меньше), возраст игроков снизился до 16-18 лет (pegi то не всегда соблюдается), образование снизилось, о жизненном опыте даже говорить не хочется. Для обогащения игру нужно продать как можно большему кол-ву игроков - отсюда и упрощения. Механики, которые не являются понятным - режутся. То, что является менее эффективным - удаляется. Игры стали индустрией отдыха и развлечений. Основную тенденцию выразила, на мой взгляд, CoD - убив сложную структуру уровней и забив все возможное пространство спецэффектами.

 

Отсюда и получаются:

В новоделе такого нет. Наоборот, твои ребята в броне игрушечного трансформера брутально восклицают "Ready to rock!" и лопают воздушные шарики с глазами в левом верхнем углу.

Однакож, воздушные шарики тоже в долгу не остаются и вполне не плохо лопают ребят в броне (применительно EU). Масс.потребителя же вполне устраивает сей вид десантуры. Законы рынка жеж.

И ещё, разрабы настоятельно советуют пользоваться рестартами. Серьёзно? Тогда где та самая ответственность за последствия? В оригинале конечно сейв-лоадами пользовались, но в случаях конкретного облома, игра была так построена.

Ой, да ладно. Для некоторой части геймеров современности такие вещи не очевидны. Да, мы живем в такую эпоху. Это есть и в европе/америке и в нашей славной стране.

Ответственность - тоже странный вопрос тут. Большинство моих знакомых получив не тот результат жмет кнопку загрузки последнего (ключевого) сейва/чекпойнта. Не фиг разницы. А так хоть пара джостиков/тв будет жить дольше и меньше вайну будет на офф форуме. И в старых играх так было.

Весь хардкор обычно присущ индипроектам, которые часто рассчитанный на строго определенную группу игроков и редко имеют финансовый успех. EU - же коммерческий проект.

 

PS. Занятно, но буквам EU в русской раскладке соответствуют буквы УГ ^____^

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Механики были сложнее и ветвистее. Было много точной настройки классов и т.п.

Этого и сейчас хватает.

Изменилось другое - не имеет значения что ты там выберешь, так и так пройдёшь запросто.

 

Я уж сколько ни мучал современные игры, до нормальной сложности их довести очень трудно. Разве что забить на реализм и сделать чтобы игрок снимался с пистолета одним выстрелом, а враг с автомата десятью магазинами. Это ещё хуже.

 

Более-менее это исправляется в Fallout 3 и NV, ставится Arwen's Realism Tweaks, или другой мод на продвинутый хардкор. Но там скрипты и почти открытый движок.

 

 

Ответственность - тоже странный вопрос тут. Большинство моих знакомых получив не тот результат жмет кнопку загрузки последнего (ключевого) сейва/чекпойнта. Не фиг разницы.

Разница есть.

Когда за загрузкой прошлой игры нужно вылезать в меню - это не так уж тянет делать.

Когда она делается одной кнопкой, а после миссии тебе предлагают "попробовать ещё раз?" - тут не забудешь.

 

Вообще кнопка quick load развращает... У меня в некоторых играх выработался рефлекс, такой же примерно как ныкаться или стрелять, пальцем на дополнительную кнопку слева от WASD. Но там ладно, это когда "на слабо".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Варг, ты вроде разумный человек, а претензии как у ребенка, которому обещали и не подарили. Сейчас на дворе не эпоха зарождения видеоигр, и в геймдеве людей почти не осталось, которые еще помнят, как делать ТЕ игры. А кто помнит, знает, что ТЕ игры нужны довольно узким кругам ностальгирующих товарищей, а для всех остальных непонятны. Ожидать от сабжа чего-то похожего по проработке на первый Х-СОМ по меньшей мере наивно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Более-менее это исправляется в Fallout 3 и NV, ставится Arwen's Realism Tweaks, или другой мод на продвинутый хардкор. Но там скрипты и почти открытый движок.

Никогда не понимал подхода сложность ради сложности.Я больше люблю когда тяжело в учении,легко в бою.Но это применимо не ко всем играм.Некоторые требуют подхода easy to learn, hard to master.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

претензии

Почему претензии, я же не топочу ногами, не шлю гневных писем и каментаф.

 

Всего лишь аргументирую, в обсуждении среди геймеров, почему меня не впечатлило.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

оффтопим, господа

 

кстати, одному очень знаменитому шутеру связка моментальных квиксейв/квиклоад ничуть не помешала стать мегапопулярной и интересной всем игрой

если уж на то пошло, то механику Сверх Мясного Пацана тоже можно сюда приписать, хардкора от этого меньше не становится

так что квиксейвы развращают только тогда, когда не оправданы механикой игры, и таких игр действительно много

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так я ж не против. У меня под мизинцем кнопка.

Но это в шутерах. Стратегии, традиционно, предполагают игру без сейвлоада. Симуляторы вообще требуют.

И когда авторы стратегии рекомендуют игрокам почаще им пользоваться и планируют предлагать "попробовать ещё раз" - это в глобальной стратегии, кстати - это как-то неправильно.

 

 

Никогда не понимал подхода сложность ради сложности.

Она не ради сложности. В играх типа Fallout опасность - неотъемлемый элемент атмосферы игрового мира. Атмосфера это не только узоры неба, облака и подсветка зданий, это игровой процесс. Когда играть легко, то даже самый мрачный мир выглядит детсадом.

 

Кстати, для информации: в моде Arwen's главного героя вообще не убивают. Ну, то есть, удар ракетой или крепкая очередь вблизи все равно убивают. Но большинство возможных смертей, в т.ч. от потери крови от ран, заменяются потерей сознания. После чего ГГ просыпается раненый и с несколько облегчённым инвентарём.

В случае же смерти грузится сейв, но инвентарь в том сейве облегчается поосновательнее.

 

 

 

Я же рекомендую, если не связываться со скриптами, другой компромисс между рогаликом, классикой и сейвлоадом.

Сохраняетесь каждый уровень (в РПГ). При смерти делаете перерыв от игры, а при следующем запуске грузится сейв с последнего достижения уровня. При повторной смерти до достижения левел-апа - сейв с начала предыдущего уровня. Работает в основном для нелинейных игр, поскольку можно пойти вообще в другую сторону.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Она не ради сложности. В играх типа Fallout опасность - неотъемлемый элемент атмосферы игрового мира. Атмосфера это не только узоры неба, облака и подсветка зданий, это игровой процесс. Когда играть легко, то даже самый мрачный мир выглядит детсадом.

Для меня атмосфера это не облака и геймплей. А то как подан мир.Тяжело ли живется его жителям?Насколько сложны интриги власть имущих?И есть ли они вообще?Как бы не было легко играть мир добрей\злей не станет.Разве что менее правдоподобным.

Кстати, для информации: в моде Arwen's главного героя вообще не убивают. Ну, то есть, удар ракетой или крепкая очередь вблизи все равно убивают. Но большинство возможных смертей, в т.ч. от потери крови от ран, заменяются потерей сознания. После чего ГГ просыпается раненый и с несколько облегчённым инвентарём.

В случае же смерти грузится сейв, но инвентарь в том сейве облегчается поосновательнее.

А ведь мод называет Arwen's Realism Tweaks.Я лично предпочитаю Проект Невада.

Я же рекомендую, если не связываться со скриптами, другой компромисс между рогаликом, классикой и сейвлоадом.

Сохраняетесь каждый уровень (в РПГ). При смерти делаете перерыв от игры, а при следующем запуске грузится сейв с последнего достижения уровня. При повторной смерти до достижения левел-апа - сейв с начала предыдущего уровня. Работает в основном для нелинейных игр, поскольку можно пойти вообще в другую сторону.

Не очень хорошее решение. В Аркануме скажем максимальный уровень набирается очень быстро.И что делать дальше,когда уровни закончатся?Проходит половину игры без сейвов?

Изменено пользователем Ivar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для меня атмосфера это не облака и геймплей. А то как подан мир.Тяжело ли живется его жителям?

А ты разве не его житель?

 

А ведь мод называет Arwen's Realism Tweaks.Я лично предпочитаю Проект Невада.

Умеренно реалистично. Валяется кто-то - забрать самое ликвидное дело святое, добивать не обязательно.

 

Не очень хорошее решение. В Аркануме скажем максимальный уровень набирается очень быстро.И что делать дальше,когда уровни закончатся?Проходит половину игры без сейвов?

Так никто ж не заставляет. Если это вносится в игру на уровне кода, то там уровни не будут кончаться. Если делаешь сам, находишь любую другую точку отсчёта. В Аркануме, например, каждую смену крупного города.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Умеренно реалистично. Валяется кто-то - забрать самое ликвидное дело святое, добивать не обязательно.

Рейдеры,Муты,Изгнаники,дикие животные,каннибалы.

А ты разве не его житель?

Нет я человек который ради интереса пытается убить Когтя Смерти из огнемета 28 раз пока на 29 раз эта тварь наконец то дохнет.

Так никто ж не заставляет. Если это вносится в игру на уровне кода, то там уровни не будут кончаться. Если делаешь сам, находишь любую другую точку отсчёта. В Аркануме, например, каждую смену крупного города.

Можно играть и так.Хотя я не понимаю в чем прелесть.Я люблю пытаться найти оптимальный выход из сложной ситуации.

Изменено пользователем Ivar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Рейдеры,Муты,Изгнаники,дикие животные,каннибалы.

Есть шанс просто умереть. Этого достаточно.

Потеря сознания происходит при очень низком, но ненулевом числе хитпоинтов.

 

Нет я человек который ради интереса пытается убить Когтя Смерти из огнемета 28 раз пока на 29 раз эта тварь наконец то дохнет.

Я помню, как в Нью Вегасе на 14 уровне на взрослых deathclaws наезжал... если рядом есть рейнджер, чтобы отвлечь, и запрыгнуть повыше - то можно справиться. Разве что рейнджера сохранить надо постараться.

 

А, стоп. У меня же исправленная версия игры, где они рвут тела, как им и положено, без лишних проблем. На дефолте может быть и можно.

 

Можно играть и так.Хотя я не понимаю в чем прелесть.Я люблю пытаться найти оптимальный выход из сложной ситуации.

Не всегда есть идеальный выход.

 

В стратегиях особенно, там игра без потерь нонсенс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть шанс просто умереть. Этого достаточно.

Потеря сознания происходит при очень низком, но ненулевом числе хитпоинтов.

Для меня нет.

Я помню, как в Нью Вегасе на 14 уровне на взрослых deathclaws наезжал... если рядом есть рейнджер, чтобы отвлечь, и запрыгнуть повыше - то можно справиться. Разве что рейнджера сохранить надо постараться.

 

А, стоп. У меня же исправленная версия игры, где они рвут тела, как им и положено, без лишних проблем. На дефолте может быть и можно.

Ноги.В них весь секрет.Без них Детклоу просто груша для избиения.

Если не секрет о какой исправленной версии вы говорите?

Не всегда есть идеальный выход.

В стратегиях особенно, там игра без потерь нонсенс.

Да.Иногда разработчики не захотели или не смогли его сделать.

В стратегия можно выйти с минимальными потерями.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для меня нет.

Хочешь автоудаления всех сейвов даже при потенциально совместимых с жизнью повреждениях? Это совсем хардкорно.

Не забывай, это вместо сейвлоада, он рубится. И используется потеря крови, так что не всегда можно доплести до города/найти лекарства.

 

Если не секрет о какой исправленной версии вы говорите?

С исправляющими модами.

В частности исправляющими этих зверушек, так что без 50 калибра или гранат забить не получится (царапины регенятся), а пока будешь стрелять по ногам, свои оторвут.

 

Да.Иногда разработчики не захотели или не смогли его сделать.

Почему не смогли-то? Его и не должно быть. Речь про выход для игрока.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я как-то хотел видеть mmorpg с наличием такой фичи как "permanent death" - в случае смерти персонажа ты либо играешь за наследника, либо заново, а не спокойно возрождаешься с чуть меньшим кол-вом "экспы". Помню так и не вышедший проект Mourning (там ещё и персонажи жили лишь 300 часов - потом умирали). Но это нах никому не надо ибо сложно же. Малолетние казуалы не одобрят. Да и печально, когда какой-нибудь взлелеянный тобою паладин помирает на старости лет, а наследников нет и весь шмот и игрочасы - коту под хвост. Ну или случайно сдохнуть где-нибудь от руки какой-нибудь твари - тоже не айс.

 

 

Насчёт сложности в играх, когда она заключается в каких-нибудь циферках ("постройте 5 крепостей, а не 3", "выпилите противника за столько-то ходов, а не за вдвое меньшее кол-во") и никак больше не выражается, то это порой нелепо и ненужно - хватает и стандартной, ну или чуть выше средней.

Игры в первую очередь должны приносить удовольствие, и если уровень сложности слишком высок для тебя - понизь его и наслаждайся процессом игры.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я помню, как в Нью Вегасе на 14 уровне на взрослых deathclaws наезжал... если рядом есть рейнджер, чтобы отвлечь, и запрыгнуть повыше - то можно справиться. Разве что рейнджера сохранить надо постараться

Ты забыл про разницу в механике между TBS и FPS.

Да и вообще вспомните наконец, что: сложность ≠ реализм ≠ игра.

Изменено пользователем Арг
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты забыл про разницу в механике межу TBS и FPS.

Я помню, как в X-Com'е на "сверхчеловеке" пришельцев с первых миссий в плен захвытывал... если рядом есть угол, чтобы спрятаться, или второй этаж, чтобы повыше - то можно справиться.

 

А когтей смерти, я уровне на десятом в рукопашную валил, ибо нефиг. Но из сныка и только по одиночке. И без отяжеляющих модов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хочешь автоудаления всех сейвов даже при потенциально совместимых с жизнью повреждениях? Это совсем хардкорно.

Не забывай, это вместо сейвлоада, он рубится. И используется потеря крови, так что не всегда можно доплести до города/найти лекарства.

Нет.Я хочу что бы при потере всех ХП персонаж погибал. Делать сейвы элементом геймплея для меня не приемлемо.

С исправляющими модами.

В частности исправляющими этих зверушек, так что без 50 калибра или гранат забить не получится (царапины регенятся), а пока будешь стрелять по ногам, свои оторвут.

Хардкор это конечно хорошо.Но я не вижу смысла делать когтей круче чем в первом Фолле.И да регенерация у Детклоу не соответствует беку.

Почему не смогли-то? Его и не должно быть. Речь про выход для игрока.

Я говорил про сюжет.Например концовка третьего Fallout без сломанной стали.

А когтей смерти, я уровне на десятом в рукопашную валил, ибо нефиг. Но из сныка и только по одиночке. И без отяжеляющих модов.

Помню однажды я пробовал пройти пару модов с поставленным ребалансом. Ели ноги унес.Моды расчитаны на ванильный баланс.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет.Я хочу что бы при потере всех ХП персонаж погибал.

Ну да, в roguelike так и есть. При потере всех ХП персонаж погибает.

Имя и предсмертный статус заносится в зал вечной славы.

 

Делать сейвы элементом геймплея для меня не приемлемо.

Хардкорно.

 

Говорят, что в одном брутальном рогалике запись ещё и подписывается, чтобы нельзя было заныкать. А то мне, расколюсь уж, в Адоме к середине игры стало страшно начинать всё заново и перед заходом в Башню Вечного Пламени я заныкал сейв. Что кстати глупо, если её не пройдёшь, то чара все равно выкидывать, ныкать есть смысл перед Пещерами Хаоса.

 

Но тебе видимо и этого не потребуется, без сейвов так без сейвов.

 

Вот кстати говоря об адоме, вспоминается такой момент. Читерить с сейвами там особо не тянет, не столько потому что положено, сколько потому, что если персонаж погибает до середины, то в середине будет ещё сложнее и играть им будет невозможно - так что нет смысла бэкапить.

 

 

Хардкор это конечно хорошо.Но я не вижу смысла делать когтей круче чем в первом Фолле.

В первом уровень 10-15 и требовался, чтобы их валить. Ну чуть ниже если мин-максишь. Так чем они тогда "круче"?

Циферками? Циферки вообще по разным вариациям системы считаются. И не имеют значения. Имеет значение только шанс данного монстра завалить тебя и наоборот.

 

 

А когтей смерти, я уровне на десятом в рукопашную валил, ибо нефиг.

Без фиксов это не столько когди смерди, сколько гекко-переростки. Слабее чем дракоши в Скуриме, вокруг тех хотя бы побегать надо.

 

В FONV вообще смешно - казадоры в несколько раз опасней этих гекко-переростков.

Первый мод мне пришлось сделать, когда я полез на первом уровне из Гудспрингз в Вегас и с разочарованием обнаружил, что даже перволевельным чаром они убираются совершенно безынтересно и рутинно, как пивные банки на полу общаги.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Без фиксов это не столько когди смерди, сколько гекко-переростки. Слабее чем дракоши в Скуриме, вокруг тех хотя бы побегать надо.
Ну не знаю. Если с первых двух-трёх ударов завалить его не удавалось, то всё, капут. Уж молчу про то, когда их двое. Это когда сходишь на местную горбатую гору и получишь Аннабель - тогда веселье начинается. Я не настолько хардкорен как ты, видимо.

 

В FONV вообще смешно - казадоры в несколько раз опасней этих гекко-переростков.
Казадоры - оверкилл. Если антидотов нет. А если есть, то пофиг уже, сам по себе у них дамаг никакой.

 

Первый мод мне пришлось сделать, когда я полез на первом уровне из Гудспрингз в Вегас и с разочарованием обнаружил, что даже перволевельным чаром они убираются совершенно безынтересно и рутинно, как пивные банки на полу общаги.
Шоб я так жил, а.

 

Если уж вспоминать рогалики, то сэйвскаммингом я промышлял в Gearhead. Но там система веселая: сложность игры растет чуть ли не в геометрической прогрессии, если герой из каждого боя выходит целым и невредимым(умирать там обычно не принято, как правило без денег и в госпитале очухиваешься, если забили не в спецквестовой локации) и в итоге играть без поражений оказывается impossiburu.

А вот в DoomRL даже и не хочется сохраняться. Только хардкор, все дела.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну да, в roguelike так и есть. При потере всех ХП персонаж погибает.

Имя и предсмертный статус заносится в зал вечной славы.

Да и не только в рогаликах.В Диабло 2 есть.В Террарии есть.

Хардкорно.

 

Говорят, что в одном брутальном рогалике запись ещё и подписывается, чтобы нельзя было заныкать. А то мне, расколюсь уж, в Адоме к середине игры стало страшно начинать всё заново и перед заходом в Башню Вечного Пламени я заныкал сейв. Что кстати глупо, если её не пройдёшь, то чара все равно выкидывать, ныкать есть смысл перед Пещерами Хаоса.

 

Но тебе видимо и этого не потребуется, без сейвов так без сейвов.

 

Вот кстати говоря об адоме, вспоминается такой момент. Читерить с сейвами там особо не тянет, не столько потому что положено, сколько потому, что если персонаж погибает до середины, то в середине будет ещё сложнее и играть им будет невозможно - так что нет смысла бэкапить.

В рогаликах прокачка быстрая.Да и дом там особо не украсишь. Терять персонажа не так больно.

А вообще забавно получилось.Я говорил не о пермасмерти.А о том что система которая внедряет сейвы как элемент геймплея ломает мне погружение.Лучше уж как в Prey.Там неплохо обставлена смерть персонажа.Даже загружаться не тянет.

В первом уровень 10-15 и требовался, чтобы их валить. Ну чуть ниже если мин-максишь. Так чем они тогда "круче"?

Циферками? Циферки вообще по разным вариациям системы считаются. И не имеют значения. Имеет значение только шанс данного монстра завалить тебя и наоборот.

Все таки тактика в реалтайме и пошагавке различается.Помнится я убивал матку когтей в первом из Пистолет калибра 0,223 .Уровне где то на 7 что ли.А все благодаря стимуляторам.

 

Без фиксов это не столько когди смерди, сколько гекко-переростки. Слабее чем дракоши в Скуриме, вокруг тех хотя бы побегать надо.

 

В FONV вообще смешно - казадоры в несколько раз опасней этих гекко-переростков.

Первый мод мне пришлось сделать, когда я полез на первом уровне из Гудспрингз в Вегас и с разочарованием обнаружил, что даже перволевельным чаром они убираются совершенно безынтересно и рутинно, как пивные банки на полу общаги.

Два удара и моя милишница труп.И это только один коготь.А если их два и больше то только турбо и спасает.

В касадоров сложно попасть.Против них лучше использовать пулеметы.И не давать до себя добраться.

Как?И какое у него было название?Просто ты мог наткнутся на молодого когтя смерти.А они гораздо слабее взрослых.Об альфах я уже не говорю.

Изменено пользователем Ivar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В рогаликах прокачка быстрая.Да и дом там особо не украсишь. Терять персонажа не так больно.

ЩИТО?

Ты в какие рогалики играл если вообще?

 

За время прокачки в АДОМе можно закончить Морр, Триб, Блад, Облом, Острова и Скурим.

А про "терять не жалко" - привет. Персонаж оказывается меряется украшениями дома?

 

Это в ТЕС и ФО3 всё что хочешь на базаре валяется. В рогалике 90% найденных тобой артефактов и ценностей в следующее прохождение ты уже не найдёшь. Может быть найдёшь другие, может быть нет.

В ТЕС воспроизвести идентичного персонажа требует немного внимания, не более. В рогалике воспроизвести персонажа невозможно. Только через много маловероятных совпадений или читы.

 

 

А вообще забавно получилось.Я говорил не о пермасмерти.А о том что система которая внедряет сейвы как элемент геймплея ломает мне погружение.

Она не внедряет сейвы как элемент геймплея, с чего вдруг. Просто применяет штраф к загрузке сейва после смерти.

 

Все таки тактика в реалтайме и пошагавке различается.Помнится я убивал матку когтей в первом из Пистолет калибра 0,223 .Уровне где то на 7 что ли.А все благодаря стимуляторам.

С эксплойтами и на седьмом и без эксплойтов на первом - не одно и то же. С эксплойтами я тоже много чего могу в FO1-2.

 

Два удара и моя милишница труп.

А чего так мелочиться? Лучше качай только небоевые навыки, ходи в костюме убежища и дерись исключительно кулаками.

Нет, даже не так. Ещё лучше вообще не бинди кнопку атаки.

 

И это только один коготь. А если их два и больше то только турбо и спасает.

Любая не-фэнтези игра, которая оставляет хотя бы малый шанс ножиком забить тварей, которые по лору физически принципиально превосходят человека - настолько несбалансированна и абсурдна, что боёвку из неё лучше вообще выкинуть. Заменить все пушки рациями, а всех монстров пушистыми неками с анимациями потягивания и мурлыкания. Рейдеров переименовать в "грубиянов", они не будут с тобой здороваться и будут пролезать вперёд в очереди в кассу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...