Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Обновлено до версии 1.4.2

 

Плагин изменяет баланс рас, знаков рождения и базовых классов.

Пересматривает заклинания, маг. эффекты и готовые и самодельные алх. зелья.

Также плагин продолжает начинания EcoAjuster'a.

 

Пересмотрев множество GameImpovement'еров, я пришел к выводу, что они нарушают баланс еще больше, чем даже оригинал. Например WGI, который усиливает все знаки до уровня Атронаха, или MGM с его "400 обузы на 120 сек".

Результатом этих выводов и стал данный плагин.

 

С версии 1.4 плагин состоит из 3х модулей - Roleplay, Magic и Economy. Основной его модуль (Roleplay) может использоваться отдельно.

 

DBM Roleplay отвечает за расы, знаки рождения, базовые классы и скорость роста навыков. Может использоваться вместе с глобальной конвертацией, например с ХХ.

 

 

 

Расовые бонусы представляют собой постоянные положительные эффекты сопоставимой с оригиналом, мощности.

Как правило, каждая нация имеет сопротивление к чему либо.

Стартовые характеристики всех рас уменьшены до 30-40 (было 30-50).

Каждая раса теперь имеет бонус лишь к 4 навыками, составляющий по 5 единиц.

Уменьшен рост нордов и высших эльфов, чтобы они не "застревали головой" при прыжках в помещениях.

Знаки рождения пересмотрены.

 

Скорость роста главных навыков снижена на 25%.

Скорость роста важных для класса навыков замедлен в 2 раза.

Прочие навыки развиваются в 25 раз медленней и при поднятии уровня, не влияют на атрибуты.

 

Пересмотрены стандартные классы персонажей. Более приоритетные, по моему мнению, для них навыки перенесены в "главные".

При двух навыках, отвечающих за доспехи, наиболее тяжелый из них перенесен в "важные".

 

Множитель силы для вычисления нагрузки снижен до х4 силы. (EncumbranceStrMult = 4)

Затраты запаса сил на прыжки удвоены.(fFatiqueJumpBase = 10)

Вероятность вернуть стрелу из трупа поднята до 99%. (fProjectileThrowStoreChance = 99)

 

 

 

DBM Magic пересматривает все базовые заклинания, магические эффекты, стандартные и создаваемые алхимические зелья.

 

 

Пересмотрены стартовые заклинания игрока.

Стандартные заклинания перебалансированы. Отталкиваясь от того, что все заклинания должны быть полезны игроку и не должны стоить запредельное количество магии, по крайней мере простейшие их версии.

Благословения алтарей усилены: с эффектом увеличения характеристики/навыка до 10п, с эффектом укрепления или сопротивления 20п. Также все благословления стоят 1 магию, чтобы восстановление магии Атронахом не было таким будничным.

 

Все стандартные зелья переименованы по одинаковой схеме. Длительность всех зелий зависит только от их эффекта, а не качества зелья.

Все самодельные зелья теперь ничего не стоят (iAlchemyMod = 0)

Сила создаваемых зелий снижена на 20% (fPotionStrengthMult = 0.4)

Длительность созданных зелий уменьшена в 4 раза (fPotionT1DurMult = 2)

 

Увеличена стоимость свитков и амулетов пометки, возврата и вмешательств.

Алхимические приборы ученика усилены с 0.5 до 0.8. Ступка и пестик ученика исправлена.

 

 

 

DBM Economy отвечает за экономическую составляющую. Разрабатывался таким образом, чтобы дополнять EcoAdjuster, без которого необязателен.

 

 

 

Запас золота у торговцев обновляется теперь раз в 3 дня (fBarterGoldResetDelay = 72)

Путешествия при помощи гильдии магов подорожали в 40 раз.

 

Качество зелий, восстанавливающих характеристики, которые попадаются в контрабандистких ящиках, теперь зависит от уровня игрока.

С 1 уровня - уцененные, с 3 - дешевые, с 6 - стандартные, с 9 - качественные с 12 - эклюзивные.

Количество и вероятность их нахождения не изменены.

 

При обнаженном оружии отношение снижено на 30 единиц (fDispWeaponDrawn = -30)

При болезни отношение к игроку снижается на 20 единиц (fDispDiseaseMod = -20)

 

Меч Белой Скорби в Балморе и Суране удалены.

 

 

Прочие изменения

 

 

 

В диалоговых окнах стартовых скриптах, кнопка "Готово" заменена на "Ок", для того чтобы их можно было закрывать нажатием пробела.

 

Характеристика «Привлекательность» переименована в «Обаяние»

Меню «Длительность» сокращено, чтобы был виден правый ползунок.

Эффект «Главные навыки» переименован в «Перышко»

Эффект «Божественное вмешательство» переименован в «Вмешательство Девяти»

 

Скорость полета стрел и снарядов удвоена (fTargetSPellMaxSpeed = 2000) .

 

Множитель магии NPC теперь равен х3 интеллекта (fNPCbaseMagickaMult = 3)

Существа сбегают при малом количестве здоровья (fAIFleeMult = 1.5, fAIFleeHealthMult = 56)

 

 

 

Важнейшее изменение вносимое плагином - это то, что "прочие" навыки больше не влияют при поднятии уровня на бонус к характеристикам.

Т.е класс без навыков Средних, Тяжелых доспехов или Древкового оружия сможет увеличивать свою Выносливость не более чем на 1 единицу за уровень.

 

Расовые качества

 

Все расы лишены отрицательных качеств и активных способностей.

Также все расы имеют лишь 4 бонусных навыка, по 5 единиц.

 

 

 

Бретон:

Увеличить макс. магии х1

Сопротивление магии 20п

Мистицизм, Восстановление, Изменения, Красноречие

 

Высший эльф:

Увеличить макс. магии х1

Сопротивление параличу 50п

Зачарование, Разрушение, Иллюзии, Длинные клинки

 

Норд:

Увеличить здоровье 25п

Сопротивление холоду 25п

Длинные клинки, Дробящее оружие, Тяжелые доспехи, Торговля

 

Редгард:

Увеличить атаку 20п

Сопротивление огню 25п

Короткие клинки, Длинные клинки, Тяжелые доспехи, Защита

 

Орк:

Перышко 25п

Увеличить атаку 10п

Сопротивление магии 10п

Секиры, Дробящее оружие, Средние доспехи, Кузнец

 

Лесной эльф:

Светоч 10п

Увеличить атаку 10п

Восстановить запас сил 1п

Стрельба, Безопасность, Легкие доспехи, Алхимия

 

Хаджит:

Прыгать 10п

Кошачий глаз 30п

Замедление падения

Акробатика, Бездоспешный бой, Кулачный бой, Красться

 

Темный эльф:

Увеличить атаку 10п

Увеличить макс. магии х0.5

Сопротивление мору 25п

Стрельба, Короткие клинки, Средние доспехи, Мистицизм

 

Аргониец:

Водное дыхание на 60с (способность)

Быстрое плавание 25п

Сопротивление ядам 25п

Легкие доспехи, Древковое оружие, Атлетика, Иллюзии

 

Имперец:

Увелич. макс. магии х0.5

Сопротивление болезням 25п

Сопротивление к параличу 25п

Красноречие, Длинные клинки, Средние доспехи, Торговля

 

 

 

Знаки рождения

 

Основная идея всего плагина - сделать созвездия интересными, разными и действительно полезными, чтобы для каждой роли был выбор из нескольких стоящих созвездий.

В 1.4 отбросил негативные эффекты и изменил некоторые качества на "увеличение характеристики".

Жаль МСР не поддерживает в качестве стартовых, эффекты увеличения запаса сил и очков магии.

 

 

 

Атронах

Увеличить макс. магии х2

Замороженная магия

Поглощение заклинаний 75п на 15с (на себя)

 

Башня

Обнаружение 200п

Открыть 99п (кас.)

 

Воин

Увеличить Силу 10п

Увеличить атаку 10п

 

Вор

Светоч 10п

Телекинез 2п

Увеличить удачу 50п на 20с (на себя)

 

Змея

Отражение 10п

Отравление 3п на 60с (кас.)

 

Конь

Увелич скорость 20п

Перышко 80п на 120с (на себя)

 

Леди

Увелич обаяние 20п

Очаровать 50п на 20с (кас.)

 

Лорд

Увеличить здоровье 25п

Сопротивление оружию 10п

Вост здоровье 75п (на себя)

 

Любовник

Увелич ловкость 20п

Паралич 20с (кас.)

 

Маг

Увелич интеллект 25п

Восст магию 40п на 5с (на себя)

 

Подмастерье

Увеличить макс. магии х1

Уязвимость к магии 20п

 

Ритуал

Восст магию 1п

Развеять 75п в 5ф (уд.)

 

Тень

Хамелеон 10п

Невидимость на 300с

 

 

 

Всегда рад любым мнениям, пожеланиям и советам.

DBM 1.4.2.ZIP

Изменено пользователем Xaprarg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Главное.

Слепота, кошачий глаз и звук постоянными эффектами - не есть хорошо, будут мешать игре. Далее, водное дыхание постоянным тоже нельзя (завалит паломничество Храма - там утонуть нужно), так что надо делать бесплатным заклинанием - типа хочет дышит, хочет - тонет, как-то так :scratch:

И то что расы не имеют уязвимостей и имеют совсем небольшой разброс по сопротивлениям - не очень хорошо, т.к. знаки к неписям не применяются, т.е. не будет надобности тщательно подбирать нужный элемент.(напр. ядом можно валить всех подряд лишь с небольшой разницой в дамаге)

 

По мелочам.

Увеличить удачу 50п у вора... хм.. Алхимики и чародеи будут все под этим знаком :). Хотя можно и так оставить, логично в общем-то.

Редгард не так уж круто смотрится на общем фоне, 10п атаки это приятно на очень низких уровнях и почти бесполезно на высоких (противники с перебафаной ловкостью/светочем практически не встречаются), тем более как я понял "остальные навыки" не качаются, что делает "увеличить атаку" ещё менее полезным эффектом.

Хаджит - всё неплохо (кроме упомянутого выше кошачьего глаза), но насколько я помню любое Замедл. падения исключает возможность разбиться, это учитывалось? Если нет, то стоит хорошо проверить этот эффект.

Имперец похоже действительно сырой, я вообще не понял почему такие странные бонусы.Хотя я не знаток лора...

Змий. Отравление 1-3 на 120с это конечно хорошо, но касание? я не очень представляю как использовать настолько растянутое по времени заклинание касанием.

И ещё лесной эльф-любовник. Это 30 светоча без особых недостатков, не слишком круто?

 

И пара замечаний по изменениям из ридми (весь пока не читал, а то мозг уже болит :) )

ИМХО не стоит отбирать у Орка навык защиты.

про ремонт "* Это сделано чтобы снизить количество попыток, т.к. игра любит вылетать при ремонте." - лично у меня за всё время игра ни разу не вылетала во время ремонта.

Почему благословения стоят 1ед. маны?

Изменено пользователем Marquis De Fly
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Каким бы ни была переделка стандартного - лучше последнего ничего не может быть, имхо, все равно потом к стандарту и вернешься! Десятки раз лепили какие то изменения, но сам факт - как объяснить изменения в способностях знаков и рас? Почему у них стало это так, а это так? Как пример - с фига ли у любовника появился светоч??? Ответ очевиден, вернее отсутствует! Вот почему у него 25п ловкости изначально, как в стандарте - так это потому, что так было задумано изначально и все к этому привыкли!

ИМХО, лучше донжончик оригинальный придумать с разными кричурами и ловушками, пускай все будет стандартненькое (по текстурам и кричерам), но зато в этот плагин будет интересно поиграть, а в 1457234 раз коверкать расовые и знаковые принадлежности уже реально :boyan:

Изменено пользователем _aL_
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И очень даже светоч понятен. Рожденный под этим знаком ловок, следовательно, может уворачиваться лучше.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И очень даже светоч понятен. Рожденный под этим знаком ловок, следовательно, может уворачиваться лучше.

А где у него там он ловок? Ловок он в стандарте! Не будем поднимать тему отличия светоча от характеристики ловкости, наверно ты не понял, что я имел ввиду написанным постом выше.

Изменено пользователем _aL_
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну да, ловок он в оригинале. А в мод переходит не ловкость, а светоч =). Идея одна и та же, реализация разная =)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну да, ловок он в оригинале. А в мод переходит не ловкость, а светоч =). Идея одна и та же, реализация разная =)

 

Хорошо) А почему у любовника стал светоч? Можешь объяснить? Вот я и имею ввиду, что без каких либо объяснений исковерканная система, имхо. Это еще можно понять в тотальном моде, как неапример в СХ, но отдельным плагином... Разве что только для себя!

Изменено пользователем _aL_
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а вам вообще ещё не надоели эти ребалансы созвездий? и всего-всего вообще? таких проектов только в этом разделе если покопаться штук 5 -то наберётся.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Буду рад любым советам, по поводу улучшения баланса рас и классов в рамках, намеченных плагином.

Мои интересы лежат в другой области помочь смогу врядли, но тема безусловно будет полезна как свежий взгляд на проблему надеюсь вы не бросите работу, паче и результаты уже есть.

 

Хорошо) А почему у любовника стал светоч? Можешь объяснить?

Ну дак как "сердцеед" он ловким должен быть :-D

 

а вам вообще ещё не надоели эти ребалансы созвездий? и всего-всего вообще? таких проектов только в этом разделе если покопаться штук 5 -то наберётся.

Ну вот жеж, он написал просмотрено. И что показательно не устраивает, значит, есть новый взгляд на проблему.

Ознакомившись с множеством плагинов, "пытающихся" выровнять перекошенный баланс Морровинда, я столкнулся с дилеммой: эти плагины или еще больше его расшатывают ... или совершенно трансформируют официальную ролевую систему (HH).

 

Народ, лучший результат у того кто испытывает интерес к конкретной теме и ее разрабатывает.

Только интерес способен перенести человека через повторы наработанного.

Переключить интерес в стиле "лучшеб ченить путное сделали" не прокатит, человек не компьютер, а если и прокатит это уже будет работа не в интерес и как следствие хуже по качеству.

Изменено пользователем i_Am
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

10п атаки это приятно на очень низких уровнях и почти бесполезно на высоких

Дело в том, что атака увеличивает не только вероятность попадания, но и урон!

В HH редгард (10 атаки) со знаком Воина (30атаки) железным топором убивает одним ударом каждого встречного на 75% сложности.

(Редгарды - моя любимая раса для воина или рыцаря, не стал бы я их ослаблять ;) )

 

Слепота, кошачий глаз и звук постоянными эффектами

Кошачий глаз днем почти не заметен, разве при активации дверей.

А слепота и звук - выполняют роль негативных эффектов (хотя слепота немного напрягает).

Звук снижает вероятность удачного применения заклинания (вычисляется последним, свободно перекрывается навыком и удачей)

 

паломничество Храма

Это да, надо решать. Из за него я и не увеличивал повреждения при окончании воздуха.

 

Замедл. падения исключает возможность разбиться

Да. Даже если сила эффекта равна 0, падение с любой высоты урона не наносит :)... Упс, еще одну дыру раскрыл...

 

И ещё лесной эльф-любовник.Светоч

Думаю да. Любовнику хотелось бы дать +50 запаса сил, но движок этого не позволяет. В компенсацию я поднял базовую стоимость светоча в 3 раза.

 

Почему благословения стоят 1ед. маны?

Потому что это была одна из дырок, блягодаря которой атронах за 25 золота мог восстановить весь запас магии :)

 

игра любит вылетать при ремонте

у меня вылетала на 2х конфирурациях, когда часто кликаеш мышью при ремонте. С MCP правда не проверял.

 

А почему у любовника стал светоч? Можешь объяснить?

Потому что я отказался от использования бонуса вроде "+Х Скорости" или "+Y Длинные клинки", потому что:

- в начале игры это немалое преимущество (особенно бонус леди)

- ловкость не может вырасти больше 100 (без использования костыля)

- экономит немало очков навыков, расходуемых при левелапе.

Адекватной заменой, для знака, символизирующего пылкого любовника, был бы увеличенный запас сил или повышенное обаяние, хотя обаяние это немного не то, а +50 запаса сил (как и +50 очков магии, что весьма жаль) движком не засчитываются. ((

А Любовник, вместо светоча (который уйдет Змею) получит наверное восстановление запаса сил 0-1 или даже 1 пункт.

 

ЕЩЕ СООБРАЖЕНИЯ

Эффекты, которые нельзя сделать бонусными:

Увеличить запас сил - не работает, вообще. Просто иконка среди активных эффектов.

Увеличить очки магии - то же.

Щит - виден графический эффект (изначально хотел дать его Лорду или Леди)

Хамелеон - тоже виден граф. эффект (мог бы быть хорошим эффектом для босмеров, но напрягает, когда они все прозрачные)

 

Есть еще такая мысль - усилить ослабленные созвездия дополнительной способностью, востанавливаюющуюся 24 часа

Леди - Приказ гуманоиду(немного решит проблему недостатка коммуникабельности "обаятельного" знака)

Лорд - получит щит Воина

Воин - временное увелиличение силы, атаки, ловкости, чтото вроде Адреналина или Берсерка

Конь - восстановление запаса сил (впрочем и так знак кажется слабым.

Башня - подошел бы кошачий глаз (тк созвездие для искателя сокровищ) но знак остается слабым, хотя и с уникальным геймплеем.

 

Еще по видимому, придется прикручивать скрипт для :

- удалению у аргониан водного дыхания в зале загадок

- удаления у хаджитов кошачьего глаза днем

- корректного добавления эффектов увеличения запаса сил и очков магии

 

Пришла мысль, можно закскриптовать знак, чтобы днем был эффект А, а ночью - эффект Б.

 

Змея

Отражение 10п (работает по ночам)

Светоч 10п (работает днем)

Уязвимость к холоду 25п

 

О! А так можно уже сделать, чтобы качества знака менялось от времени суток, и усиливалось/ослаблялось от месяца (хотя с месяцем пожалуй перебор, не ждать же 5 месяцев, чтобы получить убер бонус своего знака :))

Изменено пользователем Xaprarg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Увеличить запас сил - не работает, вообще. Просто иконка среди активных эффектов.

Увеличить очки магии - то же.

MCP юзают многие, так что работает!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дело в том, что атака увеличивает не только вероятность попадания, но и урон!

В оригинале она этого не делает (только что ещё раз проверил, сделал заклинания на 30, 75 и 1000 пунктов - урон везде одинаковый)

А слепота и звук - выполняют роль негативных эффектов

Я понимаю что они делают, но с таким плагином, я например не стал бы играть за воина из-за зловещих шумов ( а то так засядешь часика на 4 за Морру и привет Кащенко :) ). А кошачий глаз и слепота меня вообще раздражают неимоверно.

Я вообще придерживаюсь мнения, что все визуальные/звуковые эффекты должны быть отключаемыми.

В компенсацию я поднял базовую стоимость светоча в 3 раза.

эта компенсация поднимает ценность светоча, а значит делает босмера-любовника ещё сильнее

Потому что это была одна из дырок, блягодаря которой атронах за 25 золота мог восстановить весь запас магии :)

Так у него же теперь нету постоянного поглощения, уж один-то раз в день можно дать несчастному Атронаху подзарядиться :)

Да и не уверен что это вообще было дыркой, не зря же ему поглощение дали.

 

По поводу скриптов - ИМХО чем их меньше, тем лучше (впрочем я не говорю что их вообще не должно быть).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Уважаемый Xaprarg, спасибо за Ваш мод, но начну с некоторого отступления:

Morrowind в плане баланса настолько "без комментариев", что проще сделать (или играть) другую игру, чем пытаться исправить все дыры в этой. К сожалению, это так, и, как некоторые уже писали, это не исправишь одним модом... Sad but True. :-(

 

Теперь по делу:

Я считаю, что в хорошей РПГ у "всего" должны быть сильные и слабые стороны, и это должно влиять на геймплей и заставлять выбирать путь изначально. Хороший пример - как в D&D (Baldur's Gate известный): если маг - колдуй-убивай, но голый и без топора под мышкой; если воин - убивай-люби гусей, ходи в доспехах, но не колдуй и т.д. Поэтому я за негативные стороны в знаках и расах. Но не радикальные, а более-менее мягкие (например у высоких эльфов выносливость и сила 20 изначально (или даже 15), у орков - 15 интеллекта и т.д.) В знаках такой же принцип - все для того, чтобы игрок знал, что делает выбор.

 

Потому что в оригинальном Морровинде, блджад, путем задро..ва можно себе все навыки поднять до 100 и характеристики. Вот интересно-то!

 

Потом стоит определиться с "профориентацией" каждой расы и знака.

В оригинале это выглядит так:

Имперцы - воины-дипломаты;

Данмеры - воины-маги;

Лесные эльфы - воры-рейнждеры;

Высокие эльфы - маги;

Бретоны - маги;

Аргониане - воины;

Хаджиты - воры;

Нордлинги - воины;

Орки - воины;

Редгарды - воины.

 

Зачем столько рас, если они очень похожи? Не знаю. Но их надо разнообразить, по-моему. Для этого я для начала игры предложил бы ввести как плюсы, так и минусы в характеристиках и навыках, но + спец.способности, чтобы расы были что-то вроде мультиклассовых персонажей в D&D. Это я вижу так:

 

Имперцы - воины-дипломаты.

Увеличить атаку 5п.

Расположение всех рас "+5".

Красноречие, Торговля, Длинные клинки, Средние доспехи - "+10".

Разрушение, Колдовство, Изменение, Иллюзии - "-10".

Интеллект и сила воли на начало игры - 25.

 

Способности:

"Обаять": Обаяние 25 п. на 30 сек.

"Деловое чутье": Красноречие и торговля "+25" на 30 сек.

 

Данмеры - воины-маги.

Увеличить атаку 5п.

Увеличить максимум магии 1х

Дробящее оружие, Средние доспехи, Разрушение, Изменение - "+10".

Тяжелые доспехи, Длинные клинки, Атлетика, Секиры - "-10".

Привлекательность и скорость на начало игры - 25.

 

Способности:

"Страж предков": Светоч, поглощение заклинаний 25п. на 30 сек.

"Концентрация": Увеличение интеллекта 25п. на 30 сек.

 

Лесные эльфы - рейнджеры-воры.

Увеличить атаку 5п.

Светоч - 10п.

Красться, Меткость, Средние доспехи, Безопасность - "+10".

Изменение, Разрушение, Иллюзии, Колдовство - "-10".

Сила воли и интеллект на начало игры - 25.

 

Способности:

"Внимательность": Увеличить атаку 25п. 30 сек.

"Помощь природы": Восстановить здоровье, запас сил 2-3п. на 30 сек.

 

Высокие эльфы - маги.

Увеличить максимум магии 2х.

Уязвимость к норм.оружию 20%.

Разрушение, Изменения, Колдовство, Зачарование - "+20".

Тяжелые доспехи, Длинные клинки, Защита, Секиры - "-20".

Сила и Выносливость на начало игры - 15.

 

Способности:

"Концентрация": Увеличить интеллект 50п. на 60сек.

"Сосредоточение силы": Восстановление маны 2-3п. на 60 сек.

 

 

И так далее... Я могу продолжить, если надо, но суть ясна, думаю.

Выбор должен быть обдуманным, ИМХО.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

-=ChieF=- спасибо, очень интересный пост.

 

Но дело в том, что ТЕС, в отличии от ДнД (от которой и произошла):

- не является партийной и не имеет мультиплеера: мы играем в одиночку, без возможности составить взаимодополняющую группу

- имеет тенденцию к отказу от классовых рамок: какой класс самый клевый, интересный и продуманный в ТЕС 2, 3, 4? Правильно, свой.

 

Сам факт существования возможности самому определить важные для своего персонажа навыки, требует от игровых рас максимума гибкости.

Альмер может быть как целителем с посохом, так и боевым магом в тяжелых доспехах с клеймором, или даже охотником в кольчуге.

Поэтому подход "преимущество/недостаток" скорее вреден, чем полезен, так как реально ограничивает игрока.

 

Хотя я изначально, что то подобное и планировал: чтобы положительный эффект знаков зодиака компенсировался негативным - уязвимостью или еще какой нибудь гадостью. И отказался от такого подхода после того, как прикинул несколько классов, отличных от воина, мага и убийцы, и попытался подобрать к ним расу и знак рождения.

 

Последнее время я склоняюсь к схеме, напоминающую принятую в ВарКрафте: 10-20п сопротивление к чему либо, несильное пассивное качество, и интересная активная способность.

Чтобы с одной стороны минималистично, и чтобы не было жесткой привязки к определенной классовой роли.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Xaprarg, я согласен с Вами: Morrowind - это игра универсалов, а не классов. Но то, что я хочу сказать... приведу пример из системы SPECIAL.

Игрок может создать персонажа с силой "2" и выносливостью "2" и качать ему рукопашный бой хоть до 300%. Или можно поставить интеллект "2" и науку и ремонт тоже качать хоть до 300% (лищь бы опыта хватило). Но есть одно но: ты можешь как угодно тасовать навыки (т.е. можешь быть разговорчивым доктором-ученым или страшным доктором с пулеметом), но универсалом ты не станешь в любом случае. Конечно, если 2 месяца (реальных) ходить по пустыне и убивать Рук смерти, то все навыки можно поднять до 100%, но это для маньяков. А Morrowind позволяет не напрягаясь поднять себе навыки за короткий срок.

 

Ведь если игрок хочет, он может и высшего эльфа заковать в броню и дать ему в руки меч, но прокачка нужных навыков займет больше времени, чем прокачка "родных классовых" навыков. Поэтому я и говорю - мне кажется, что нужно сделать просто сильнее эффект в начале игры. Т.е. если воин, то что-то знает о своем ремесле, а вот в магии ни бум-бум. Я ведь не предлагаю сделать магов слепыми слабыми дистрофиками без ног. Просто "классово верный" маг будет дольше учиться владеть мечом, да и в бою чувствовать себя хуже профессионального воина.

 

Тем не менее, у каждого есть свое мнение. И Вы делайте так, как считаете нужным, ибо

"...На всех друзей не угодишь,

Себе же только навредишь."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Аргониане - воины;

Воин/Маг/Вор. ИМХО И взлом, и мистицизм, и атлетика.

(от которой и произошла):

Оффтоп, но пруф попрошу. Так все системы от DnD пошли. Если брать ваше ИМХО.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У Фоллаута есть одно важное отличие - в нем можно пригласить в группу персонажей, умеющих то, чего не может ГГ.

И таки да, в нем множество рамок, выйти за которые невозможно, но это только для того, чтобы игрок был вынужден прибегать к услугам наемников.

 

Универсальность я уже задушил значениями двух переменных.

Прочие навыки развиваются в 25 раз медленней и при поднятии уровня, не влияют на атрибуты.

Все. Маг накачает 100 выносливость только к 60му уровню. И будет развивать Длинные Клинки с 60 до 100 в на протяжении пары лет.

И прощай прокачка 5+5+1.

 

Смотри такой пример.

Петя взял альтмера и сделал его умным-умным магом.

Вася взял редгарда и сделал лютым воином.

А кого взять Бориске, если от аргониан его воротит, данмеры не нравятся, а имперцев он яро ненавидит, и хочет бегать с кувалдой и луком, использовать восстановление, мистицизм и иллюзии, обходиться Бездоспешным боем, ну и алхимия, зачарование, красноречие, торговля по вкусу?

Так все системы от DnD пошли. Если брать ваше ИМХО.

Это же логично. Арена, Ултима, МайтнМеджик - старые игровые серии, с богатой историей, а действие происходит (какое совпадение) в одинаково технически, точнее сказать, магически, развитых мира, и обитатели в них одни и те же(лишь намного позже, с развитием миров проявлялись различия).

 

Ролевая система более примитивна? Так извините, 1992й год это эпоха http://ru.wikipedia.org/wiki/Intel_80386 , а игры, серьезно использующие редакцию ДнД появились лишь ближе к 2000му, да и то, ролевая система в них очень сильно упрощена, по сравнение с настолкой. Плюс это интеллектуальная собственность. И раскрученная торговая марка.

 

Еще ИМХО - Миг 29 произошел от биплана братьев Райт.

 

Уже само наличие кнопочки "Roll" при создании персонажа, в Арене и Даггерфолле указывает откуда ноги растут.

Изменено пользователем Xaprarg
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уже само наличие кнопочки "Roll" при создании персонажа, в Арене и Даггерфолле указывает откуда ноги растут.

От традиционного рэндома. И оттуда же растет рэндом в DnD.

Ролевая система более примитивна?

Потянули бы. Вот с графикой будет проблема.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все. Маг накачает 100 выносливость только к 60му уровню. И будет развивать Длинные Клинки с 60 до 100 в на протяжении пары лет.

И прощай прокачка 5+5+1.

 

это выглядит неплохо. Вторичные навыки должны расти меньше классовых. (кстати они так и растут в оригинале, но в зависимости от выбранной специализации класса - Боец, Маг или Бродяга, которая всё же имеет место, и о которой все забывают). Как мы знаем, навыки, соответствующие выбранной специализации растут быстрее, но не намного, и на игре это сказывается очень слабо из-за возможности качать навыки за деньги.

 

- удалению у аргониан водного дыхания в зале загадок

- удаления у хаджитов кошачьего глаза днем

 

можно сделать выключатель: колдонул раз - появилось, колдонул второй - исчезло. Это очень легко сделать.

 

 

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...