Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Реплейсеры я планирую. Но, думаю, они будут не скоро. Ибо работа в РР и всё такое) Пока есть заготовки. Аргониан вы уже видели, теперь будет Хаджит.

 

Та голова будет плодом упорного труда, ибо я участвую в дуэли с Letonoots)) http://forum.ХочуВБан.ru/topic/5905-freebird-vs-monk-ide/ (от гостей этот раздел закрыт)

на русских форумах и под своим обычным ником скрины не выставляю, иначе будет нарушение правил. Тем более, что там - чисто технические скрины.

 

Но что касается выпуска, то посмотрим... Вообще эта бошка - для меня самая лучшая модель из тех, что я делала. И я её однозначно закончу, используя всё, что можно выжать из морровского движка. Планирую рефлектмаппинг, детайлмапу, глоу и "живой" морфинг.

 

Аргонианские головы я передала Chainy для текстуринга. Он неплохо текстурит, я думаю.

Изменено пользователем Free Bird
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 128
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Да, мне тоже водопады понравились, только я с технологией немного не понял их создания, ну да ладно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Молодца Фри-тян, понравились водопады и энт. Будем ждать чтоже у тебя получица.

Возьму-ка твой мод ресурс для будущего плага:)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Когда выйдет модресурс с водопадами, модернизирую родовую гробницу, где лук Сун-Сенипула нада добыть, будет зашибись! И в подземельях Морнхолда тоже полно водопадов, там тоже красиво можно будет сделать! :thumbup: Изменено пользователем Тилк
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Технология - просто сменяющиеся зацикленные кадры-текстуры на модели. Примерно 15-20 текстур на одну модель

 

Ааа, понял, у меня же так телевизоры сделаны, вот я балда :crazy:  В принципе если много времени потратить, то можно даже небольшое кино снять, но это реально скорее муторно, чем сложно.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Предполагается реплейсер стандартных водопадов. Думаю добавить поверх этого меша стандартный меш с рефлект-маппингом, как у водопадов от AOF. Только не полностью весь поток, а мелкие брызги, т.е. нормалмап будет с альфа-каналом.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

красив, прям таки) а на тетиве - это просто для украшения камушки, или подразумевается какая-то "функциональность"?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://s015.radikal.ru/i332/1012/a5/dc5d8f999d16.jpg

Ну вот, осталось ридми и лук готов :crazy:

 

Лук красив. По изгибам похож на костяной.

А камушки зачем?

 

P.S. Лицо у данмера, как у серого и вытянутого орка.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для чего, для чего... Для красоты!:noway:

 

Попробуй пострелять из такого в реале. К счастью камешки находятся внизу и это будет не так трудно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А ты в тетиве захватываешь пальцами всю длину, чтоль? :-D Ты серединой стрелаешь, а не верхней или нижней частью
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А ты в тетиве захватываешь пальцами всю длину, чтоль? :-D Ты серединой стрелаешь, а не верхней или нижней частью

 

Я стрелой стреляю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стоило отвлечься называется :-D камушки просто так. Чтобы было. Я на этом луке тестила запекание текстур, и требовалось что-то стеклянное, металлическое и деревянное :crazy:

Думаю, они таки не мешают стрелять. По крайней мере, мой перс (да, это данмер, вроде от Вестли) их не задевает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Думаю, когда - нибудь напишу тутор. Само добавление текстур было описано в одном буржуйском туторе, для меня же открытием было именно создание зацикленной анимации, когда не надо рендрить каждый кадр, а потом в каждый добавлять альфу.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://s40.radikal.ru/i090/1012/17/643bd0c6dd63t.jpg

http://i078.radikal.ru/1012/20/92e5b478ca4dt.jpg

http://s012.radikal.ru/i319/1012/a7/b28dde21837et.jpg

Собственно вот. Ещё дополнительные скрины будут позже.

 

Насчёт выражения морды не пугайтесь - это морфинг. В игре он(а) будет чуть более добрым (ибо дефолтное выражение лица - нейтральное). Хотя, скорее, не потому, что он такой и есть, а потому, что я не знаю, как прикрутить в моррке что-то кроме анимации моргания и разговора. Если кто-то знает про дополнительные теги (notes), которые работают в игре, прошу сообщить.

Думаю, он будет не моргать, а прищуриваться. А при разговоре оскаливать зубы, показывая пренебрежение.

Обновила первый пост.

Изменено пользователем Free Bird
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Краткая история создания модельки и полная информация тут.

Мордовыражения (цели для морфинга)

аккуратно, траффик

 

 

нейтральное

http://i.imgur.com/Q0dQv.png

лёгкий оскал (при разговоре)

http://i.imgur.com/4Yt7a.png

прищурен правый глаз

http://i.imgur.com/bM3k8.png

прищурен левый глаз

http://i.imgur.com/gCBzK.png

в ярости))

http://i.imgur.com/1F7v4.png

 

 

Так же откопирую сюда ответ на вопрос создания анимированных глоу-текстур.

 

 

Собственно создание анимации было описано в одном буржуйском туторе, койй я уже потеряла :3.

Сам принцип прост. Имеется у нас набор зацикленной анимации из энного количества текстур. Как он создаётся - отдельная история.

Нумерация должна быть *_01.tga, *_02.tga и тд...

 

Открываем модель в максе (макс должен быть 4, 4.2 или 5 с плагином-экспортёром, иначе нужен другой способ), делаем развёртку, чтобы текстура корректно отображалась. Твикаем модельку в утилитах утилитой Max Properties (она не на панельке, она в списке, список вызывается в Утилитах кнопкой More...), вызываем её, на панели появляется свиток этой утилиты. Кликаем Add.., жмём Animated, в выскочившем окне ставим галку на Bool и соглашаемся. Таким образом модель помечена как анимированная.

 

Заходим в Time Configuration (иконка с окошком и часами в панельке управления течением анимации, слева от панели навигации), в количестве кадров указываем число текстур, FPS ставим Custom, 15.

 

Далее, когда назначаем текстуру на объект выбираем самую первую из списка (то есть *_01) и ставим ниже галку Sequence. Макс напишет статистику, сколько текстур он определил для анимации. Далее в диалоге после выбора текстур в конечном фрейме ставим количество текстур.

 

Экспортируем со стандартными настройками.

 

В нифскупе ищем ноду NiTexturingProperty и ноду NiSourceTexture, запоминаем номер второй ноды. В первой ноде в строке Has Glow Texture щелкаем на no, оно должно превратиться в yes, ниже открывается нода Glow Texture, в ней в строке Source в третьем столбце пишем номер ноды NiSourceTexture.

Вроде всё.

 

Изменено пользователем Free Bird
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так же откопирую сюда ответ на вопрос создания анимированных глоу-текстур.

Весьма интересно. Спс) Очень даже неплохая киса)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...

http://ХочуВБан.ru/file/morrowind-plugin-fb-arsenal/ лук выпущен, + метательные звёзды и стрелы с зачарованием и без.

 

Скоро будут паки с анимированными текстурами и болванками анимированных моделей, готовых к работе.

Так же в работе клейморко в нордическом стиле. Скорее всего будет реплейсером к одному из Бладмуновских клинков. Предлагайте, какой.

 

И ещё скопирую сюда свой ответ к вопросу о запекании текстур, когда требуется совместить отзеркаленные части и уменьшить таким образом размер текстуры. Такой вот мини-урок.

1) Итак, у нас есть модель. Распределяем группы сглаживания, оформляем будущие швы на модели, в общем, делаем всё возможное, чтобы облегчить создание развёртки и улучшить вид текстуры на меше в рендере. Рендрим - у нас должна быть модель без каких либо артефактов.

2) Вешаем первый Unwrap и в свитке Parameters ставим Map Channel на 1:

http://s56.radikal.ru/i154/1104/80/c6fe7230ceef.png

Разворачиваем модельку как нам надо, т.е. как готовый продукт. Смело можно накладывать один полигон на другой (например, 2 одинаковые половины модели для экономии места совмещаются на развёртке)

3) Вешаем ещё один Unwrap, на этот раз Map Channel=2

Правим развёртку так, чтобы ни один полигон не перекрывал другой. И поаккуратнее, вам же потом совмещать их обратно уже в фотошопе.

4) Назначаем материалы. Настраиваем рендер. Рендрим со всех проекций, чтобы было няшненько.

5) Горячая клавиша 0 - запекание. Т.е. bake texture, render to texture, кому как нравится.

Если размер итоговой текстуры 1024х1024, умножаем на два, т.е. 2048х2048 и запекаем нужные карты не забыв поставить в настройках Map Channel=2.

6) Запечённую текстуру подгоняем под первую развёртку. Из отзеркаленных выбираем лучшую половину.

7) Удаляем второй Unwrap и радуемся результатом.

Изменено пользователем Птенчик-Желторотик
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://ХочуВБан.ru/file/morrowind-plugin-fb-arsenal/ лук выпущен, + метательные звёзды и стрелы с зачарованием и без.

Молодец! Отличная снаряга. В базу зальёшь?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это эксклюзив на днюху тесалла, но лук и стрелы войдут в норд-пак, который выпущу и здесь тоже.

Будущая гарда клейморы. Точнее, украшение к ней. В работе.

http://i080.radikal.ru/1104/f2/7a3196181d55t.jpg

Изменено пользователем FreeBird
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 месяца спустя...

Постепенно оживаю после лета :crazy:

Анимированные текстуры: новых идей нет, в скором времени вывешу паки тех, которые уже есть.

От текстурщика, который взялся за головы аргониан, ни слуху ни духу. Подгоню все развёртки под стандарт и выпущу как модресурс. Будет совместимо со всеми ретекстурами. Только нифы. Три основных (имеют чёткие отличия) и три дополнительных.

Котом пока не занималась.

 

Взялась за разработку небольшого плагина, который как бы объединяет все ранее начатые разработки (в основном оружейку и предметы интерьера). Плагин будет представлять из себя башенку для мага и маленький квест. Квест полностью написан, но ещё не интегрирован в игру. Башенка в процессе. Клеймора почти доделана.

 

По поводу анимированных текстур:

Стоит ли выпускать комплект ТОЛЬКО из текстур, или будет правильнее включить меши "для примера"?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...