Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Изначально этот FAQ писался под MGE версии 3.8.0, но так как он периодически обновляется, по нему можно настраивать и более новые версии данной программы. На данный момент он по основным пунктам обновлён до 3.8.2-rev.0178.

 

Руководство также может стать подспорьем в установке и настройке MGE XE, хотя от обычного MGE его интерфейс и функционал достаточно сильно отличается.

 

Вот решил написать подробный FAQ по Morrowind Graphics Extender (MGE). Это компиляция всего, что собрано с форума и моих мыслей.

Думаю, что этот FAQ будет интересно почитать даже тем, кто уже установил и настроил MGE.

 

Данная программа предназначена для значительного улучшения качества изображения и атмосферности игры TES III Morrowind.

 

Все вопросы по установки/настройки/где что взять/комментарии можно задавать здесь: Тема MGE в целом и Distant Land в частности.

 

Установить и настроить эту красоту будет не просто, но поверьте - это того стоит. Когда полностью настроите и будете играть не забудьте мысленно (или не только) поблагодарить Timeslip, LizTail, d4w и krzymar и многих других людей, хотя бы косвенно участвующих в проекте.

 

 

Что вам будет доступно после установки MGE

  1. Увеличение качества антианализинга и фильтрации текстур.
     
  2. Поддержка Distant Land'а (удалённый ландшафт), как в Обливионе, но достаточно быстрый. То есть, можно действительно увидеть Красную Гору из Сейда-Нина, и т. п. См. скриншоты.
     
  3. Более атмосферная и реалистичная вода с полными отражениями всего.
     
  4. Установка "эффектных" плагинов, использующих MGE и MWSE.
     
  5. Расширенные настройки и управление Морровиндом.
     
  6. Возможно некоторое ускорение работы Morrowind при отключении всех лишних вкусностей и из-за перехода с DX8 на новый DX9c.
     
  7. Применение полноэкранных шейдеров, для создания специальных эффектов.
     
  8. Поддержка альтернативного способа управления (например, как в DaggerFall).
     
  9. Назначение дополнительных управляющих клавиш с новыми командами.
     
  10. Появилась возможность отрисовки травы (раскачивающейся на ветру) на большом расстоянии.
     
  11. В последней версии появилась поддержка отрисовки активаторов, улучшилась производительность.
     
  12. Появилась поддержка DoF (концентрирование внимания на переднем плане и размытие удалённого ландшафта).
     
  13. Очень плавное (незаметное) появление удалённых объектов и ландшафта.

 

 

Где взять

 

 

Сам MGE 3.8.2-rev.0178.

Или лучше MGE XE, но это для тех, кто уверен в силах своего компьютера - версия ещё более требовательна, чем обычный MGE.

 

или последние стабильные версии.

или последние бета-версии (не стабильные, но самые новые).

 

Официальный сайт:

http://timeslip.users.sourceforge.net/

 

 

Что нужно перед установкой

 

Для работы программы (3.8.2 на момент написания этого FAQ) на нашей русской версии игры от 1С требуется:

  1. Морровинд + Трибунал + Бладмум от 1С
     
  2. .NET Framework 2.0 (23 Мб)
     
  3. DirextX9.0с посвежее (Июнь 2010).
     
  4. Видеокарта с поддержкой вторых шейдеров, т.е. Rdeon 9500 и выше, GeForce 5ххх и выше, и желательно заметно выше - при желании MGE найдёт чем загрузить даже Rad48хх/GF2хх.

Обновив систему (DirectX 9.0с, .NET Framework 2.0 и C++ 2008 Redistributable Package), просто распаковываем архив с MGE в папку Морровинда.

 

 

Что нужно сделать после установки

  1. Открыть MGEGui.exe - это программа настройки MGE.
    Важно! Для работы программы на версии игры от 1С необходимо отключить встроенный Morrowind Script Extender (вкладка Misc, галочка Disable internal MWSE version). Иначе при запуске Морровинда вы будете получать сообщение "Incorrect Morrowind.exe".
     
  2. Теперь можно проверить игру. Правда ничего измениться не должно, просто мы узнаем, что всё работает.
    Что? При работе с MGE 3.8.0 на выходе из игры вы получили ошибку? Это практически безопасно, не беспокойтесь по этому поводу.
     
  3. Нажимаем кнопку MGEGui.exe/Main/Best quality - это ставит текущие настройки на лучшее качество.
     
  4. Теперь можно проверить игру, правда игра вас всё еще не впечатлит, но изображение может стать качественнее (обычно улучшения не наблюдаются при использовании ATI Control Panel или Riva Tuner; только на данном этапе).

 

 

Подключение и настройка удалённого ландшафта (Distant Land)

 

(за этот раздел спасибо

Охотнику за Смертью)

  1. На вкладке Tools нажимаем Distant land file creation wizard. Это процесс представляет собой мастер, состоящий из последовательных этапов, состоящих из вопросов пользователю и выполнения генерации, при этом для начала следующего этапа надо дождаться завершения предыдущего каждый из них может длиться довольно долго (до 15 мин на слабых машинах) (на сильных машинах все этапы вместе могут завершиться за несколько минут).
    post-3822-083748500 1291927619_thumb.jpg
     
  2. MGE считывает содержание архивов BSA, а мы пока выбираем для каких мастер-файлов/плагинов генерировать дистант ленд (Distant Land, он же DL или ДЛ – удалённый ландшафт). Можно выбрать вручную, а можно нажать Use morrowind.ini и выбрать сразу все подключенные в данный момент плагины, а затем не нужные на ваш взгляд исключить.
    Также стоит заметить, что новые билды имеют возможность использовать плагины, не находящиеся в данный момент в папке с игрой. Это делается с помощью кнопки Plugin directories.
    Когда выбрали нажимаем Continue.
    post-3822-042659700 1291927620_thumb.jpg
     
  3. После этого вам будет предложен выбор - генерировать ДЛ с сохраненными/стандартными настройками, пройти все этапы заново либо пройти лишь определенные этапы. Крайне полезное нововведение (с 3.8.0.118, если мне не изменяет память), позволяющее не проходить все этапы генерации заново, если ничего существенного не менялось, либо если вы играетесь с настройками производительности. Для начала я бы советовал сгенерировать все на стандартных настройках, попробовать поиграть, а потом уже пройти все этапы вручную.
    Кратко по флажкам:
    • Create DL textures – указывает, проходить ли этап генерации текстур ДЛ.
       
    • Create DL meshes – указывает, проходить ли этап генерации моделей ДЛ.
       
    • Use auto-calculated world mesh details – позволить программе самой рассчитывать качество моделей исходя из данных о системе. Лучше снять при генерации со стандартными/сохраненными настройками.
       
    • Create distant statics - указывает, проходить ли этап генерации удаленных статиков.

post-3822-003010600 1291927621_thumb.jpg

  • MGE загружает в память ландшафты всего того добра, что мы выбрали, и пока этот процесс длится, кнопка Create Land Textures неактивна. Пока можно выбрать разрешение текстуры мира - World Texture.
    Если у вас слабая видеокарта/в игре наблюдается черный ландшафт - оставляем значение по умолчанию 2048, вблизи ячейки будут немного размыты. Оптимальный размер для большинства приличных систем – 4096. World NormalMap - размер карты нормалей мира – влияет на объемность восприятия удалённого ландшафта, за счёт лучшего освещения/затенения оного. Чем больше число, тем красивее, но фпс меньше.
    При средне-топовой видеокарте последнего поколения (с поддержкой DirectX10) можно выбрать разрешение этих текстур - 8192, но в текущей версии МГЕ при генерации таких текстур бывают проблемы. Если при генерации текстур с разрешением 8192\8192 мастер вылетает, используйте опцию Create land texture in two steps. Всё настроили, нажали кнопочку Create Land Textures.
    post-3822-056625900 1291927621_thumb.jpg
    Также стоит добавить, что ДЛ будет лучше выглядеть, если размеры карты нормалей и общей текстуры будут совпадать. В крайнем случае, лучше использовать большее значение для карты нормалей.
    Если у вас на этом этапе возникла ошибка вроде вот этой
    post-3822-015395500 1291927622_thumb.jpg
    Проверьте, подключены ли архивы BSA и есть ли у вашего пользователя права на внесение изменений в папке с игрой.
    Если у вас установлена куча плагинов с новыми территориями (TR, например), а также ретекстуры с новыми большими текстурками подстилающей поверхности, есть вероятность, что программа не захочет генерить текстуры выше 4096. Как-то улучшить ситуацию помогает использование архивов BSA (идеально – одного большого для всего) и объединение однотипных плагинов в один (как, например, мне помогло сгенерировать 8192 текстуры, для сборки с участием TR Мар1 и Мар2 и травой для TR). Правда, имея настойчивость и уверенность в своем железе можно сгенерировать текстуры просто много-много раз пройдя этот этап – экспериментируйте.
    Тут и далее – кнопка с префиксом Skip – пропуск этого шага с использованием того, что было создано ранее. Не рекомендуется, если вы не генерировали ДЛ ранее.
  • MGE генерирует текстуры, это может продлиться достаточно долго. Ждём. Выбираем детализацию модели мира, medium и high - оптимально, однако падений производительности замечено не было при любой детализации (проверялось на 2х машинах и ноуте с абсолютно разными характеристиками), так что выбираем повыше (если были сгенерированы текстуры высокого разрешения – тогда и модель выбираем побольше). Когда разблокируется кнопка Create Land Meshes, жмем её.
    post-3822-087732500 1291927622_thumb.jpg
  • Далее MGE делает одну большую модель всего нашего любимого Вварденфелла, ждём и выбираем опции для генерации удаленных объектов.
    Minimum static size - минимальный размер static'ов, выводимых в удалённом ландшафте.
    Grass Density - плотность травы (лучше при первой генерации не трогать).
    Mesh detail и Mipmap level to skip лучше вообще не трогать, хотя по идее убрав детализацию можно немного поднять производительность. Если вам критичны 4-6 фпс, тогда экспериментируйте.
    Далее следуют вкусные флаги:
    • Include activators – включить в число статиков ДЛ активаторы. Крайне желательно включить, т.к. как огромное число объектов экстерьеров как раз являются активаторами.
    • Include misc objects – менее критичный флаг, но если вы включите следующий, то вам понадобится и этот – во многих интерьерах полно всяких фонариков, мисочек и т.п., внезапное появление которых из за линии ДЛ будет значительно портить ощущения.
    • Include interiors behaving like exteriors – включить генерацию ДЛ в интерьерах, подобных Морнхолду – с водой, небом и погодой.
    • Include interiors with water – то же самое, только в интерьерах с водой. Это большинство пещер, так что если вам не нравится туман в конце туннеля – смело включаем.
      Внимание! Последние две функции ещё имеют ряд неприятных багов, так что используйте их на свой страх и риск.

    Основные приготовления завершены. Далее нужно сгенерировать Statics Override List. Это необходимо для того, чтобы многие объекты, которые меньше заданного Minimum static size, но критичные для внешнего вида ДЛ (двери, флаги на фортах и т.п.) были сгенерированы. Можно использовать готовый список, но если у вас стоят плагины, хоть как-то затрагивающие мир, то лучше сгенерировать список заново. Для этого нажимаем Export list of statics, выбираем удобное для вас место и сохраняем список. Извлечение может занять некоторое время и ресурсы машины.

    post-3822-055091700 1291927623_thumb.jpg

    Далее нажимаем Edit list, кнопкой Clear очищаем то, что у нас там уже есть, нажимаем Add и выбираем наш сохранённый список.

    post-3822-012854900 1291927624_thumb.jpg

    post-3822-023377800 1291927619_thumb.jpg

    Жмём Save. Всё, наш список подключён.

     

    Жмём Create Statics, ожидаем генерацию, читаем ошибки (если есть) и нажимаем Finish.

     

     

     

    Далее самое интересное – настройка отображения всего того, что мы с вами только что нагенерировали.

     

    Настройки для 178й сборки выглядят вот так (для 3х шейдеров):

    post-3822-006393500 1291927630_thumb.jpg

    И вот так (для 2х соответственно):

    post-3822-041325100 1291927629_thumb.jpg

     

    Итак, начнем с левого верхнего угла:

  1. Draw Distance – дальность прорисовки ландшафта в ячейках. Если вы не используете 3ие шейдеры, либо просто не включаете DoF, тогда значения выше 20 будут давать крайне неинтересный результат просто потому, что качество прорисовки всех клеток будет одинаковым и выглядеть все это будет топорно - если из Вивека будете смотреть на Красную Гору, она будет как на ладони, будто бы и атмосферы совсем нет. 16-20 ячеек – оптимальная дальность.
     
  2. Shader model – ну тут просто: хотите ли использовать 3ие или 2е шейдеры в работе ДЛ. Как видно по скринам – некоторые вкусности доступны только для 3х шейдеров, так что если видеокарта поддерживает их – не грех попробовать.
     
  3. Auto set other distances – выбираем – рассчитывать расстояния границ прорисовки автоматически по Draw Distance или по Above Water Fog. По первому разу лучше не трогать.
     
  4. Fog – участок, полностью не доступный для изменений при использовании 2х шейдеров (кроме Above Water Fog, он активируется в прошлой секции выбором Above Water Fog End) и частично доступный для изменения при наличии 3х шейдеров. Числа в колонках означают начало и конец прорисовки и размытия в определенных средах; измеряется в ячейках.
    Далее галочка Use exponential fog – это тот самый Depth of Field или Distant Blur. Коротко – галочка включает размытие ДЛ по экспоненциальному закону (кто не в курсе – гуглим график функции y = a*ex) Одновременно с включением этой опции значение Draw Distance значительно возрастет, однако пугаться не стоит. Exponential Distance Multiplier – то самое a из формулы – подбирается практическим путём, тут подсказать ничего не могу. Скажу только, что на производительность сильно не влияет, скорее на ощущения от картинки.
     
  5. Use distant statics – интересная секция, я ещё не видел однозначных мнений относительно её настройки. Кратко – минимальный размер статиков мы уже задали и теперь нам нужна определить еще 2 числа, которые в принципе тоже являются размерами статиков. Смотрим на правую колонку – там выбранное вами Draw Distance разбито на отрезки (в ячейках). Фактически имеем такую картину:
    [0*; Near End Dist] – [Near Min Size] **
    [Near End Dist; Far End Dist] - [Near Min Size; Far Min Size]
    [Far End Dist; Very Far End Dist] – [Far Min Size; Very Far Min Size]
    [Very Far End Dist; Draw Distance] – всё остальные
    *Фактически там не 0, а от границы прорисовки ДЛ, однако она достаточно мала, чтобы ей пренебречь.
    **Некоторые размеры, не попавшие в промежуток, могут быть туда явно добавлены через Static Override List.
     
  6. Dynamic ripples – относительно новая опция - позволяет генерировать круги на воде. Тут все просто:
    • Height of waves – высота волн-кругов
       
    • Caustic intensity – интенсивность, с которой круги будут преломлять и фокусировать свет. Можно оставить без изменения, можно экспериментировать. Можно перед этим еще погуглить Каустику.

 

 

Настройка полноэкранных шейдеров

 

MGE позволяет улучшить качество картинки с помощью использования полноэкранных шейдеров - HDR, Bloom или просто использовать (даже в модах) различные интересные эффекты - зрение животного, ослепление, размытие, ночное видение.

 

Как включить какой-либо из полноэкранных шейдеров:

  1. Вернёмся ко вкладке Tools и нажмём кнопочку Shader editor. В левом верхнем углу окошка находится список шейдеров, выбрав любой из них мы можем просмотреть его код и посмотреть что он делает, нажав кнопочку Preview. При этом шейдер компилируется (если в нем, конечно, нет ошибок) и мы видим обработанное изображение. Выбираем шейдер из списка, нажимаем Preview и если понравилось, читаем дальше что надо сделать, чтобы увидеть такой же эффект в Морровинде.
     
  2. Нажимаем рядом кнопочку Edit active chain, находим нужный шейдер в списке и дважды кликнем на него, чтобы добавить в цепочку активных шейдеров. Как можно догадаться, использовать можно несколько шейдеров сразу. Выбираем нужное, добавляем в список, если надо меняем кто за кем будет и нажимаем Save. Можно получить различные эффекты всего лишь меняя порядок шейдеров. Перестановка шейдеров может повлиять даже на корректность их работы (если раньше они не работали, то их можно поменять местами). Не все шейдеры могут работать вместе. Вверху справа кнопочка Preview active chain - соответственно посмотреть как будет выглядеть картинка после того как мы всё это включим (большинство эффектов проявляются только в игре, а вне игры, например в Preview, они себя могут показывать как не эффектные или не работающие, но прежде чем проверять в игре прочитайте следующие пункты).
     
  3. Теперь надо включить использование шейдеров вообще. Переходим на вкладку Render State и ставим галочку Hardware shader. Для работы большинства шейдеров также надо поставить галку Misc/Update Shader Variable - обязательно включите. Всё, можно закрывать программу и играть.
     
  4. Если мы хотим использовать какой-нибудь из HDR-шейдеров, то необходимо на вкладке Misc поставить галочку Supply HDR into shaders. Описывать что такое HDR я не буду - это вообще достаточно общий термин, которым обзывают много чего, в данном случае это эмуляция эффекта адаптации глаза к яркому или тусклому свету. Если мы резко посмотрели на яркий источник света то сначала будем несколько ослеплены - экран будет очень ярким, а потом яркость уменьшится и можно будет нормально всё видеть. Аналогично, только наоборот, если освещение слабое - сначала всё темное, потом станет светлей. К сожалению так красиво как в Обливионе, или в Dark Messiah of Might and Magic не будет, в Морровинде используется более простая модель освещения, но красивее будет. Значение в поле HDR Reaction Speed - это время в секундах, за которые наш глаз будет адаптироваться к освещению, выбираем по вкусу.
     
  5. Надо выбрать любой из DX9 HLSL HDR [1-6] шейдеров в Shader Editor/Edit Active. Рекомендую сразу попробовать первый или второй, ну и поэкспериментировать с остальными. Все они представляют собой сочетание вышеописанного эффекта адаптации зрения и Bloom - яркие участки изображения делаются ещё более яркими, вокруг них появляется "ореол" который освещает более тёмные участки. Краткое описание каждого:
    • DX9 HLSL HDR 1 - аналог мода FakeHDR для Обливиона, только под Морровинд. На производительность влияет не сильно.
       
    • DX9 HLSL HDR 2 - просто HDR-шейдер, написанный автором. Визуальных отличий от первого я не заметил.
       
    • DX9 HLSL HDR 3 - аналог предыдущего но без Bloom, что позволяет использовать его на картах без поддержки sm 2.0.
       
    • DX9 HLSL HDR 4 - только эффект адаптации глаза к яркому/тусклому освещению, блум отсутствует. Мне такой вариант нравится больше всего, на производительность влияет минимально.
       
    • DX9 HLSL HDR 5 - продвинутый Bloom-эффект, красиво но весьма значительно влияет на производительность. Имеет смысл использовать только на топовых видеокартах. На GF7600 слайдшоу, на Rad1950 тормоза, на Rad4850 - нормально.
       
    • DX9 HLSL HDR 6 - комбинация четвертого и пятого шейдеров, на производительность влияет аналогично.

  • На этом о шейдерах почти всё. У меня при использовании Supply HDR into shaders возникает неприятный баг - при загрузке Морровинда ролики не отображаются вообще, а сама загрузка происходит очень долго, видимо из-за какого-то недочета в программе большая честь ресурсов уходит не на загрузку Морровинда, а на обработку картинки, иллюстрирующей загрузку игры. Как это исправить? А об этом речь пойдет ниже, в описании Macro Editor'a - нам необходимо назначить какую-нибудь клавишу на включение/выключение Hardware shader и пока аппаратные шейдеры выключить(в Render State убираем галочку Hardware shader). А после загрузки сохранения соответственно нажать на эту клавишу, всё будет работать. Об этом смотри в следующем разделе. Также этот баг можно убрать, уменьшив уровень антианализинга или отключив его вовсе.
  • Также можно установить шейдер для большей насыщенности изображения экрана Морровинда (чтобы игра не казалась такой серой или унылой). Для этого нужно скачать архив MGE Addition Shaders. Разархивировать архив в папку: ...\Morrowind\Data Files\shaders\default и установить шейдер SaturateX.fx, где X - коэффициент насыщения. Я, например, поставил себе X=0.25, а вообще в MGE входит Saturate.fx c коэффициентом насыщения X=0.5, а это аж +100% и выглядит стандартный очень уж мультяшно, но можно поставить и его.
  • Крайне советую ставить шейдер HDR/Bloom до остальных шейдеров, но никто не мешает экспериментировать, переставляя.

Дополнительные клавиши управления

 

Macro Editor - назначение различных функций (снятие скриншотов, вкл./выкл. Distant Land, шейдеров и т.п.) на различные клавиши.

Для примера разберёмся как включать/выключать шейдеры во время игры.

Вкладка Input, нажимаем Launch Marco Editor. На виртуальной клавиатуре нажимаем подходящую клавишу, в выпадающем меню выбираем нужное действие - нам нужно function, в активировавшемся списке ниже - Toggle HW Shader, ну и Save. Теперь мы без проблем сможем использовать HDR в Морровинде (не забудте убрать галочку Render State/Hardware Shader, нотолько для исправления глюка с HDR, а если его нет, то не надо). Чтобы убрать действие с клавиши, ещё раз нажимаем на неё (все задействованные клавиши на клавиатуре отмечаются зеленым цветом) и вместо действия выберите unused.

Также советую назначить на какие-нибудь кнопки следующие действия: Take screenshot - для создания скриншотов (т.к. старый Print Screen не работает), Next music track - проигрывание следующего звукового трека фоновой музыки и Toggle Distant Land - отключение удалённого ландшафта (на случай если будут глюки).

 

Таким же образом можно включать/отключать тени в MGE XE:

- открываем MGE XE

- вкладка In Game

- жмем кнопку macro editor

- жмем удобную для вас кнопку (которой вы будете включать/выключать тени)

- во вкладке macro type - указываем function

- в ставшей доступной вкладке внизу function - указываем toggle shadows (переключение теней)

- справа жмем кнопку save.

- закрываем MGE XE.

 

 

 

Абсолютные знания - удел богов, эксперименты - удел смертных

 

Очень советую поэкспериментировать с настройками - можно серьёзно поднять FPS или качество картинки.

Поэтому кратко обо всех настройках в MGEgui.exe, кроме уже упомянутых:

  1. Main/Import Settings и Main/Export Settings – сохранение настроек в файл, например, чтобы передать другу или чтобы в следующий раз не настраивать MGE.
     
  2. Main/Morrowind Default - отмена большинства изменений, внесённых кнопкой Main/Best quality или вами в настройки Morrowind'а.
     
  3. Global Graphics/Antialiasing Level - качество антианализинга. Чем больше число, тем аккуратней изображение, но медленнее. Обычно нельзя устанавливать выше, чем говорит кнопка Main/ViewMaxAA and Anisotropic filter level, но драйвер может и врать, так что стоит попробовать. Иногда даже нельзя устанавливать значения, которые мы получили от Main/ViewMaxAA and Anisotropic filter level, то может быть стоит попробовать число поменьше. А вообще лучше всего поставить 4х сглаживание, 16х анизотропную фильтрацию и не задумываться больше об этом, такие значения будут работать на большинстве подходящих для MGE видеокартах.
     
  4. Global Graphics/VWait settings - вертикальная синхронизация. При Immediate изображение может быть рваным, но фпс больше, чем при 1. При 1 рваность почти уходит, но фпс меньше, при 2 – равность невозможна, но фпс ещё меньше.
  5. Render state/Mag and Min Filter - чем ниже выберем значение из списка, тем качественнее будет текстурирование. Обычно ни одна видеокарта не поддерживает значения ниже (лучше) Anisotropic.
     
  6. Render state/Mipmap filter - выбор метода фильтрации текстурных уровней (придерживаться той же идеологии, что и в предыдущем пункте).
     
  7. Render state/Anisotropic filtering level - выбор уровня анизотропной фильтрации (не имеет смысла без включения её самой). Чем больше число, тем аккуратнее картинка, но медленнее. Обычно нельзя устанавливать выше, чем говорит кнопка Main/ViewMaxAA and Anisotropic filter level, но драйвер может и врать, так что стоит попробовать. Иногда даже нельзя устанавливать значения, которые мы получили от Main/ViewMaxAA and Anisotropic filter level, то может быть стоит попробовать число поменьше.
     
  8. Render state/Enable fog - включает туман.
     
  9. Render state/fps counter - включает счётчик частоты кадров.
     
  10. Render state/Display message - отключает вывод сообщений MGE (при полном отключении сообщений иногда можно заметить маленький прирост фпс, но не информативно, так что лучше оставить).
     
  11. Render state/AA Color Fix - исправляет "одноцветный" экран при загрузке ячеек, когда включено сглаживание.
     
  12. Input/Skip Opening Movies - отключает вывод вступительных (не всех) роликов.
     
  13. Input/Disable console - запрещает консоль.
     
  14. Misc/Hook texture - нужно включать для различных плагинов, использующих эффекты MGE.
     
  15. Misc/Keep fps constant - позволяет MGE сохранять стабильный фпс и требует ввода следующих значений: Diserid fps - Нормального фпс, Tolerance fps - минимального фпс, Min view distance - минимальной дистанции ландшафта и Max view distance - максимальной дистанции ландшафта.
     
  16. Misc/CPUIdle и Misc/Idle time - иногда позволяет избежать некоторых проблем, например, с клавиатурой или тормозящими видеороликами.
     
  17. Morrowind.ini/Thread Loading – включение этой опции иногда приводит к лагам, но у меня эта опция стабильно работает и позволяет практически никогда не видеть загрузки области.
     
  18. Morrowind.ini/High detail shadows - включает более детализированные тени, может стать причиной серьёзных тормозов при использовании некоторых (редких) плагинов и вообще очень тяжёлая функция, но стоит попробовать. Я считаю, что лучше играть с этой опцией, а иначе вообще без теней.
     
  19. Morrowind.ini/Allow yes to all - включает ещё один возможный вариант ответа в сообщениях "Да для всех".
     
  20. Советую также погенерировать несколько раз ДЛ с различными настройками и выбрать тот вариант, который показал себя быстрым и в меру качественным. И особенно советую поизменять значения на вкладке Distant Land (о них уже говорилось).

 

 

Наслаждаемся травой

:kalian: :cannabis:

  1. Качаем и ставим DirectX 9.0с, Visual C++ 2008 Redistributable и .NET Framework 2.0 (уже давно должно быть).
     
  2. Качаем травяной мод, устанавливаем, но не подключаем в Morrowind Launcher!
     
  3. Запускаем Distant Land Wizard, в нём нажимаем Use morrowind.ini, а затем в окошке отмечаем галочками esp с травой.
     
  4. Регенерируем заново статичные объекты (statics), остальное пропускаем, если до этого не генерировали текстуры удалённого ландшафта и т.п. При этом в Grass Density выбираем нужную нам плотность травы. Для мода от Vality мне нравится значение около 70, а для разнотравья от Vurt - около 40.
     
  5. Идём играть.

 

На данный момент могу предложить несколько разных модов с травой (ссылки ведут на страницы с описаниями):

Ещё чуть-чуть и получим Обливион

 

 

Не хватает ещё больше теней? Тогда в файле Morrowind.ini, в секции [General] устанавливаем нужное нам количество теней в Number of Shadows=32, где 32 - нужное нам количество теней. Можно и даже нужно поставить число поменьше, т.к. очень пожирающий производительность параметр. А в Maximum Shadows Per Object=3 - устанавливаем количество теней на один объект, от разных источников света (желательно устанавливать пропорционально Number of Shadows).

 

 

TalkyMorrowind

 

Очень рекомендую поставить эту утилиту (ссылка на тему). Она позволяет:

  1. Читать диалоги голосом.
     
  2. Исправляет некоторые ошибки (добавляет новые - пока не без этого, но проект продолжает развиваться).
     
  3. Позволяет играть без диска.
     
  4. Разрешает ввод русских слов.
     
  5. Вы становитесь обладателем настоящего бесездовского экзешника.
     
  6. А главное в данном случае - позволяет включить в MGE встроенный MWSE (вкладка Misc/Disable internal MWSE - убираем галочку) и можно использовать плагины, использующие эффекты из MGE и отчасти MWSE.

 

 

Можно продолжать улучшать графическую составляющую Морровинда

 

(Это актуально по крайней мере до тех пор, пока не встала на ноги версия MGE с полной поддержкой Depth of Field).

 

Тема про ENBSeries.

 

 

И напоследок

 

В конце всех экспериментов настоятельно рекомендую дефрагментировать диск. Повысите быстродействие - проверено.

 

Ещё раз повторяю: Все вопросы по установке/настройке/где что взять или просто комментарии можно оставлять здесь: Тема MGE в целом и Distant Land в частности.

 

Искренне ваш,

laMer007

 

Post Scriptum:

При игре с MGE категорически не рекомендуется использовать Alt+Tab. При сворачивании некоторые элементы программы выгружаются из памяти и не могут быть загружены вновь без перезапуска игры. Последствия бывают разными - от отключения некоторых шейдеров или удалённого ландшафта до краха игры с вылетом на рабочий стол.

 

Информация для разработчиков - скриптовые функции MGE.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...