Enderal: Сайт разработчиков подвергся атаке хакеров
Недавно мы сообщали вам о технических проблемах на сайте команды SureAI. В настоящий момент разработчики запрещают заходить на сайт - велика вероятность заразиться опасным вирусом. Некоторые пользователи уже пострадали.
После недавней поломки сайта (мы упоминали об этом в публикации Enderal: последнее обновление и неожиданные проблемы) его вернули к работе в обещанный срок, с незначительным опозданием. Разработчики извинились перед пользователями за простой в работе. Они объяснили, что сайт пришлось создавать с нуля, но скоро нас ждут крупные новые обновления по Enderal. Однако до конца не понятно, что явилось причиной проблем - ошибки сервера или все же действия хакеров. Ведь не прошло и трех дней, как сайт команды вновь пострадал. На сей раз его заразили опасными вирусами, повреждающими систему пользователя. Разработчики быстро отреагировали на предупреждения пользователей, пострадавших от взлома, и вновь закрыли сайт.
Похоже, что кто-то "недолюбливает" SureAI с их Enderal-ом. Хакеры поставили своей целью разрушить чужие труды или причиной всему "борьба с конкурентами"? А главное - насколько теперь задержится выпуск проекта?
Творцы с FullRest-а. Выпуск седьмой: Dreamers Guild
Тепло приветствуем вас, уважаемые читатели! Сегодняшний вечер мы посвящаем Dreamers Guild - команде талантливых плагиностроителей. LofZ и TJ любезно согласились ответить на наши вопросы.
Около семи лет назад несколько амбициозных товарищей решили объединиться для работы над крупным проектом. Тот мод так и не вышел, но это стало началом зарождения сильной команды. Ребята из "Гильдии мечтателей" создали множество чудесных историй, трогательных и забавных. Их знаменитый сборник квестов "Ризома" даже был освещен в журнале "Лучшие Компьютерные Игры (ЛКИ)". С тех пор уже вышла исправленная и дополненная версия плагина, которую можно найти в нашей базе. Полный список всех проектов команды выложен в теме "Модография" на форуме. К слову, у ребят есть целый подфорум. Пусть там тихо сейчас, но кто его знает - возможно, работа вновь закипит, темы оживут, будет выпущен Dagothurin... Пока ребята занимаются другими делами. В данный момент LofZ переключилась на деятельность переводчика и вообще вернулась к увлечению свооего детства - трансформерам. Стоит отметить, что переводы для нее - это просто хобби, за которое не платят деньги. Однако переводчик-любитель получает много удовольствия от творческой деятельности. А TJ (в жизни Иван Титов) вообще работает юристом и недавно начал собственный бизнес в этой области. Кстати, он учавствует в озвучке знаменитого "Андорана".
В любом случае, нечего расстраиваться - за плечами команды высится гора интереснейших квестов. Выбирайте любые! Мечтайте, господа. Открывайте для себя Morrowind снова. Вас ждут новые фракции, интересные компаньоны, забавные ситуации и даже истории любви. Много, очень много интересного. Кстати, нужно заметить, что ребята уважают даэдра... Вы столкнетесь с происками Ноктюрнал, Мефалы, Вермины и не только. А еще командой выпущены несколько плагинов для улучшения баланса. Есть даже парочка модов для Обливиона. (повторяем: полный список плагинов со ссылками смотрите на форуме).
А сейчас предоставляем слово LofZ и TJ.
Как создавалась команда Дримеров, откуда вообще пришла такая идея?
LofZ. О, ну как обычно. Вокруг темы на форуме с призывом собраться всем желающим для создания крутого плагина. Однако сам процесс дальше первых шагов никуда не пошел. А вскоре и сам инициатор этой идеи исчез. Я сумела тогда "поднять знамя" и собрать вместе с оставшимися желающими команду плагиностроителей.
Как проходила работа - все трудились сообща или каждый делал что-то свое?
LofZ. Мы разделяли работу так, чтобы у каждого было свое дело по душе. Плюс совместные обсуждения. У нас не было такого, чтобы кто-то был главным и т.д. Скорее, были более активные и менее активные. Айсверг и Ходок внесли большой вклад в создание командных модов. Но больше всего трудились, помимо меня, TJ, имеющий огромный опыт и знания, и инициативный GKalian, всегда умеющий находить прекрасные идеи и украшения для модов. Относительно недавно присоединившаяся к нам Мара очень ответственно и добросовестно подходит к работе. Тем не менее, по ряду обстоятельств мы все сейчас очень мало занимаемся плагинами. Я не могу ответить на вопрос, когда выйдет следующий мод от "Dreamers Guild". Возможно, если что-то выйдет, это будет какой-то иной проект, не из сферы плагиностроительства. Мы иногда думаем, не выложить ли "Даготурина". Он конечно не закончен, но где-то 2/3 игрового процесса завершено. Может быть, людям просто будет интересно изучать локации и выполнять квесты.
Как вы попали на Fullrest и почему остались?
LofZ. Это было так давно, в 2005 году. Fullrest и тогда был крупным, интересным и развивающимся ресурсом по ТЕС. Мне было интересно здесь общаться. Интересно находиться рядом с теми людьми. Для меня это было время освоения интернета. И возможность узнать немного больше о любимой игре, обсудить ее с людьми из других городов, поделиться творчеством - это завораживало.
TJ. Фуллрест - первый в моей жизни форум, на котором я зарегистрировался. И всегда был любимым благодаря его креативной аудитории и замечательному контенту ресурса. В разные периоды времени мне доводилось принимать то или иное участие в его развитии и совершенствовании, так что ФР уже давно стал мне в значительной степени родным.
Какая часть TES вам больше по душе?
LofZ. Безусловно, это Морровинд. Хотя Скайрим очень хорош.
TJ. Сразу скажу, что я не фанат ИГР серии ТЕС и часто стою на стороне критиков Беседки. Но мне нравится Вселенная. Наиболее удачной для Беседки игрой с точки зрения какого-то внутреннего содержания я считаю Морровинд.
Что натолкнуло вас на мысль заняться созданием модов?
LofZ. Не могу сказать, что был какой-то особый толчок. Но до того, как сама занялась созданием плагинов, я активно их скачивала и использовала. С Фуллреста и других сайтов. У меня была большая папка на жестком диске, где я сортировала плагины, давая им занятные названия типа "Чем бить врагов" (оружие), "Где Нереварину приклонить голову" (дома). В какой-то момент я узнала, что плагины можно изготавливать самостоятельно. Так все и началось.
TJ. У Вселенной ТЕС очень большой креативный потенциал. Он и вдохновляет на создание чего-то нового. Плюс вдохновляющий пример сообщества модостроителей.
Как вы учились модостроительству?
LofZ. Разумеется, по статьям и известным учебникам, которые можно было скачать в интернете. О, я помню свои первые опыты. С каким трудом мне это удавалось. Как я три раза начинала делать урок с квестом про гуаров, которые съели штаны, но у меня ничего не получалось - я готова была впасть в уныние, но не опускала руки и много тренировалась. Вскоре я начала достигать успехов в плагиностроительстве и настолько хорошо стала разбираться в ТЕС КС, что сама начала создавать уроки и скрипты.
TJ. Так уж сложилось, что в подавляющем большинстве моя работа всегда была связана с Морровиндом. У него очень простой редактор. Берешь в руки и делаешь, учась по ходу на примерах и собственных действиях. И конечно, Morrowind Scripting for Dummies - настольная книга для работы со скриптами (да будут благословенны ее создатели и Gwathlobal, переводчик на русский.
Какие из своих проектов вы считаете наиболее удачными?
TJ. Из командных проектов, конечно же, это "фанатская" русская озвучка Обливион от Oblivion Sound Team. Масштабный проект, огромная аудитория, огромный успех. Я горжусь тем, что мне довелось работать в команде столь целеустремленных людей. В первую очередь речь идет о Евгении Синельникове (aka Jeka) - локомотиве всего проекта. Те, кто совсем недавно в сообществе, могут посмотреть небольшую заметку в Википедии. Что касается квестовых модов, которые мы делали с Dreamers Guild - не буду оригинальным и назову специальное издание "Ризомы". Она помогла мне реализовать много идей в плане построения диалогов в игре. Еще очень нравится "Солстхеймское приключение". А из сольных весьма востребованным оказался Sneaking Realism к Морровинду.
Где вы черпаете идеи для модов? Что дает вам вдохновение?
LofZ. Где угодно и откуда угодно. Вдохновением могут послужить как реальные ситуации, так и события последней прочитанной книги или фильма. Просто в голове возникает образ или сцена, и ты пытаешься воплотить мысли в КС. Затем они потихоньку обрастают подробностями и деталями. Может произойти и такое, что во время создания мода первоначальная идея изменится.
TJ. Вы знаете, в Dreamers Guild главным генератором идей (и их воплотителем) является Наталья Дубовицкая (aka LofZ). Так что вдохновение мне всегда давали ее идеи и наработки.
Какие советы вы можете дать новичкам в модостроительстве?
LofZ. Будьте терпеливы и не останавливайтесь только на чем-то одном, старайтесь идти вперед.
TJ. Начинайте с малого. Большое придет само... Если придет.
"Главное в жизни - конечно любовь. Все остальное вторично." TJ
"Берегите семью, близких людей. И еще - не деградируйте до животного, функционера, не сводите свою жизнь к потребительству. Не забывайте, что "человек - это звучит гордо". Тут помогает вера." LofZ
Prey-2 и Bethesda: история, скандалы, анонимные источники
Давние читатели новостной ленты помнят, что два года назад, в ожидании Skyrim, мы следили и за другими проектами издателя Bethesda; в их числе был шутер от 1-го лица Prey-2.
На Е3-2011 игра определенно пользовалась успехом: она получила высокие оценки зрителей и прессы и была номинирована Ассоциацией игровых критиков на звание «Лучший экшн». Издатели были довольны ходом работы над проектом и планировали релиз на 2012 г. (См. публикацию от 15 августа 2011 года Новости Bethesda – информация одной строкой.)
Однако вскоре между Вethesda и Human Head начались разногласия. В ноябре 2011г. конфликт между издателем и разработчиком обострился до такой степени, что разработка Prey-2 была «заморожена на неопределенное время». Ходили слухи, что разработчики устроили «забастовку», требуя от Bethesda Softworks дополнительных инвестиций (см. публикацию от 23 апреля 2012 года Prey 2: ПОЧЕМУ релиз отложен?); ну, а сами издатели лишь заявили, что игра пока не соответствует их стандартам качества: см. КАЛЕЙДОСКОП НОВОСТЕЙ от 20 апреля 2012 года.
Недавно издание IGN сообщило информацию, поступившую сразу из двух разных анонимных источников. По их версии, все действия Bethesda были предприняты с одной целью: приобрести студию по выгодной цене.
Когда работа над игрой была приостановлена и Human Head, таким образом, лишились финансирования, Bethesda якобы предложила владельцам продать «дышащую на ладан» компанию: предполагалось, что она сможет работать в контакте с id Technology – или, возможно, в ее составе. «Они выжали из нас все соки и загнали в угол, чтобы потом купить студию за бесценок!» – эмоционально заявляет источник и добавляет, что студия отказалась от этого предложения.
Другой источник уточняет, что Bethesda отказалась финансировать работу над проектом до тех пор, пока не будет исправлен ряд ошибок и внесены необходимые изменения. Тем самым издатель якобы нарушил свое обещание «дать команде еще немного времени на доработку игры». Хотя ни в одном из договоров с Human Head подобные «обещания» не зафиксированы, источник полагает, что это само собой разумеется: всем ясно, что на доработку игры, потребовавшуюся в связи с «возросшими требованиями издателя к качеству», должно было уйти какое-то время.
По слухам, у Human Head появились другие проекты: они якобы работают над игрой, события которой разворачиваются в одном из европейских городов. Подтверждено, что разработчики трудятся над сиквелом Rune (слэшер от 3-го лица, выпущенный студией в конце 2000г.).
А что же с Preу-2? В конце мая в прессе появились слухи о том, что разработкой игры займется Arkane Studios.
Джейсон Л.Блэйр, дизайнер и писатель, работавший над Prey-2 в составе Human Head, прокомментировал это так: «Что касается Arkane – мне понравился их Dishonored. Если слухи о привлечении этой студии правдивы, то они, я уверен, сделают отличную игру. Но правда в том, что Prey-2 было рукой подать до релиза. Это была не какая-то демо-версия, а полноценная, практически готовая игра!»
По слухам, команда остиновского отделения Arkane (прим.ред: у студии два офиса – в Остине и Лионе) не в восторге от перспективы работать над Prey-2, но руководство попросило сотрудников воспринимать игру как совершенно новый проект, шутер от 1-го лица в духе Bioshock и Dishonored: говорят, что даже название Prey-2 сменят на новое...
В публикации Представляем Wolfenstein: The New Order мы немного рассказали вам об игре от Machine Games и вкратце обрисовали обстановку: гитлеровская Великобритания; футуристические военные технологии; немецкая база на Луне; гигантские роботы. ГГ вышел из комы – и вступает в неравный бой с Третьим рейхом, история которого не завершилась 23-го мая 1945 года, а продолжается спустя 15 лет.
Первые впечатления тех посетителей выставки, которым удалось поиграть в Wolfenstein: The New Order, представляют интерес по трем причинам.
Во-первых, Machine Games предоставили возможность подключиться к игре примерно после того, как 3/4 основного сюжета остались позади – а значит, участники игровой сессии смогли всерьез испытать «новый порядок» на прочность: испробовать самое мощное оружие, сразиться с могущественными врагами, пройти не самые легкие задания. Во-вторых, впечатления оказались весьма противоречивыми, и речь идет не о «вкусовщине» нравится/не нравится – кое-кто из журналистов утверждает: несмотря на «отполированность» материала, тщательно приготовленного для игровой сессии, геймплей выглядит весьма сырым. В-третьих, приятно удивили политические взгляды всех профессиональных обозревателей и обычных игроков, высказавшихся вчера и сегодня о Wolfenstein: The New Order – когда речь заходила о возможности «мочить проклятых фашистов», даже солидные игровые издания не сдерживали эмоций и не стеснялись в выражениях в адрес «нового порядка».
[ изображения кликабельны ]
Помимо четко продемонстрированной ненависти к фашизму, обозреватели были едины еще в одном: все без исключения твердили, что играть было трудно. Очень трудно. «Я проходил множество шутеров и, что называется, “набил руку” – но с таким темпом мне сталкиваться не приходилось…», «Скажу без ложной скромности: я – опытный игрок. Ни в одной игре я не погибал так часто!», «Я прошел множество игровых сессий; на этот раз я впервые не смог обойтись без помощи сотрудников компании…»
Ну, и напоследок – интересные факты, которые никак не повлияют на ваше будущее прохождение игры.
- Похоже, что фашисты построили мост через Гибралтарский пролив; мост проложен между южной точкой Испании и Африкой – последним бастионом Сопротивления.
- По ходу сюжета ГГ приходится пройти тест, цель которого – определить, является ли он арийцем; требуется выбрать одну из двух картинок: череп или паука. СПОЙЛЕР: от вашего выбора ничего не зависит. «Истинный ариец» в этой ситуации, оказывается, должен был схватить лежащий на столе пистолет – и расправиться к «экзаменатором». Игрок, рассказавший об этом эпизоде, арийцем не был, но, тем не менее, без колебаний устремился к оружию; впрочем, это ему не помогло: он не успел…
- Оказалось, что вышедший из комы Вильям Блажкович – вовсе не лишенный эмоций герой, одержимый только идеей борьбы. Благодаря его компаньону Ане мы увидим и другую сторону его личности: Блажковичу не чужды милосердие, сострадание и другие не характерные для ГГ шутера качества, которые принято считать сентиментальными.
Те, кому удалось поближе познакомиться с Wolfenstein: The New Order (в том числе и критики «сырого» геймплея), утверждают, что игра заслуживает внимания.
По материалам Flesh Eating Zipper, 11 June; Gameinformer, 11 June; The Escapist, 12 June
Первый же день работы выставки принес нам неожиданные новости о The Elder Scrolls Online:
во-первых, побывать в Тамриэле смогут не только владельцы ПК, но и "консольщики"; во-вторых, наше путешествие откладывается на полгода: по последним сведениям, релиз состоится весной будущего года.
Впереди у нас новости о других играх Bethesda: The Evil Within и Wolfenstein: The New Order, а также, разумеется, новые подробности о ESO. Выставка продлится до 13 июня включительно.
Вся последняя информация о ММО по Elder Scrolls - как обычно, на нашем специализированном сайте tesonline.ru.
Добрый вечер, уважаемые посетители новостной ленты FullRest. Сегодня мы решили познакомить вас с разработчиком проекта Battlespire для Морровинда. Приветствуйте - Malbogatra!
Инженер-мечтатель, на досуге наш герой плетет кольчуги и ходит в походы. Вместе с фотоаппаратом. К слову, Malbogatra берет его не только в походы.
Раньше наш герой занимался перестройской Вивека, но к сожалению так и не довел дело до конца. Сейчас он работает над новым проектом, Battlespire.
"Суть в том, что я делаю плагин не для того, чтобы всунуть новые модели, локации или возможности. Я хочу рассказать историю. Эта история уже написана. Остались детали и декорации. Не скрою, объем работы весьма велик. Я не могу гарантировать, что выпущу этот плагин. Но я все же попробую сделать это."
Уже проделано много работы. Скриншоты и история уже впечатляют. Результаты своих трудов автор выкладывает в своей теме на форуме. Остается пожелать успехов - идея плагина замечательная! Нас ждет огромная летающая крепость с потрясающими экстерьерами и кучей любопытных интерьеров (подробнее читайте все в той же теме).
"Создавая любые интерьеры я всегда отталкивался от личности их хозяев. Кто они такие? Какими чертами обладают? Чем интересуются? Как проводят свой досуг? Каков их порядок дня? Ответив на все эти вопросы, я получаю в воображении некую обстановку, под которую подбираю модели с учетом специфики места, и роли этого выдуманного персонажа.
Именно так был выдуман один из моих любимых персонажей - данмер, маг-алхимик. Замкнутый, желчный, необщительный. Мастер своего дела, алхимией он занимается скорее как искусством, а не как наукой. В свободное время играет на лютне, сочинает стихи - которые, впрочем, почти всегда сжигает. В Бэтлспайр его привел интерес к алхимии. Здесь он преподает, участвует в деятельности Алхимической Лаборатории, а между делом занимается своими собственными исследованиями, посвященным растениям и их близким аналогам в сопредельных с Мундусом планах. Ни с кем близко не общается, живет замкнуто. Вот такой персонаж."
В цитадели имеется огромная библиотека с новыми книгами, среди которых есть такие издания, как "Жизнеописание известных алхимиков: Биография Цернона", "Семь способов применения драконьего кала", "Жиры в эротических ритуалах Акавира", "Воздействие грибных токсинов Черного Предела на организм мера", "Проблематика неритуализированного прохода в Пустоту", "Геометрия абсурда". Чрезвычайно интересно, не правда ли? Так что ждем, господа!
А пока почитайте, что Malbogatra ответил на наши вопросы.
Если не секрет, где ты работаешь в реальной жизни?
Я работаю ведущим инженером в МТС - занимаюсь построением и эксплуатацией сети передачи данных.
А как ты попал к нам и почему остался на FullRest-e?
Уже не помню. На Фуллресте-то я давно - зарегистрировался только совсем недавно. Почему именно ФР? Это самое адекватное сообщество в рунете, имхо. На тот же тесолл, например, меня не тянет.
Какая игра серии ТЕС наиболее тобой любима?
Морровинд, Скайрим.
Что натолкнуло тебя на мысль заняться созданием модов?
Не знаю, для меня моддинг - это просто еще один способ выразить свои мысли.
Как ты учился модостроительству?
Делал моды. Делал глупости. Понемногу учился. Многого и сейчас наверное не знаю. Всего-то год назад узнал как включить сетку для объектов, а до тех пор по всем трем координатам вручную цифры забивал - сколько времени потерял на этом, страшно подумать... И таких маленьких открытий довольно много было.
Первый твой мод - это домик для Морровинда? Или начало было оригинальнее?
Мой первый мод - это полный ребаланс оружия. Я был недоволен тем, какой урон наносит оружие, и значительно увеличил его, вдобавок сильнее разделив оружие по типу наносимого урона. скорости удара и зоне поражения.
Какой из своих проектов ты считаешь самым удачным?
Слово "удачный" мне непонятно в этом контексте. Любому моду предшествует какая-то идея. Например, продолжение истории Бэтлспайра, перестройка Вивека или определение характеристик доспеха материалом из которого он состоит.
Дальше начинается работа - сначала на вдохновении. Затем, когда творчество заканчивается, начинается рутина - однообразная, совершенно неинтересная работа. Сумел преодолеть этот этап - мод выйдет. Не сумел - останется "в столе".Так что насчет удачности проектов я ответить пожалуй не могу. Самый интересный и близкий мне проект еще не увидел свет - это Город Бога, тотальная перестройка Вивека.
Где ты черпаешь идеи для модов? Что дает тебе вдохновение?
Идеи для модов? Всюду. Бывает, картинка какая попадет на глаза, бывает, ощущение неправильности в оригинальной игре подтолкнет к работе - по-разному бывает.
Что дает вдохновение? Трудный вопрос. Вдохновение возникает в процессе самой работы, чаще всего. Иногда помогает выход в горы, иногда наблюдение за звездами.
Прислушиваешься ли ты к критике со стороны пользователей, меняешь ли что-то в разрабатываемом моде под давлением сообщества?
Да, прислушиваюсь чаще всего - если критика разумная. Впрочем, не все готов менять. Есть главные, опорные детали, которые образуют идею мода. Их менять не стану не при каких обстоятельствах.
Какие советы ты можешь дать новичкам в модостроительстве?
Никаких. Моддинг - это творчество, я просто не знаю, какие советы можно давать.
Можешь немного рассказать о своих проектах?
Сначала возник Город Бога. Идея этого плагина буквально висела в воздухе. Каждый раз, когда я попадал по делу или без дела в Вивек, я был вынужден наблюдать эти огромные пустые кантоны. Вивек никак не производил впечатление великого города. Пожалуй, это было самое унылое место во всем Морровинде.
Я взялся за его небольшое улучшение. Сначала собрал все плагины, которые затрагивали Вивек, просмотрел их и понравившиеся объединил в основу своего будущего плагина. Это и была первая ошибка - плагин нужно было делать с нуля. Ну а потом начал поквартальную переработку города. Экстерьер был почти закончен, когда я отложил работу в связи с отсутствием времени и сил для продолжения работы. Именно в этот период я заинтересовался Бэтлспайром и переключился на него. Увы - это моя особенность, я не могу долго заниматься чем-то одним. Мне необходимо переключаться на другие дела, иногда на довольно длительный срок. В этот раз перерыв оказался очень долгим. Бэтлспайр отнял все мое свободное время больше чем на год. Однако сейчас, возвращаясь к Городу Бога, я понимаю, что работа над Бэтлспайром меня научила многому, очень многому. Когда я продолжу работу над Вивеком, я многое сделаю совсем иначе: лучше, проще и красивее.
Что же касается Бэтлспайра... Сюжет плагина - это своего рода "мостик" между двумя играми серии, "Морровиндом" и "Обливионом". В этом плагине я хочу рассказать доселе неизвестную часть истории. Рассказать о том, как готовилось вторжение легионов Мехруна Дагона в Нирн и о роли, которую сыграл в этой подготовке Нереварин. Хотелось бы показать, что не все события, произошедшие в процессе прохождения главного квеста Морровинда и Трибунала являются однозначно положительными, каковыми представляются нам в процессе игры. Мне хотелось бы, чтобы игрок понял: совершая значимые поступки, он должен взвешивать возможные последствия и брать на себя ответственность за совершенное, а не действовать бездумно или подчиняясь сиюминутным импульсам.
Получится у меня это или нет - я не знаю. Работы еще очень и очень много. Готовы по сути только декорации, в которых развернется эта история. Это тоже немало, конечно, но переоценивать проделанную работу тоже не стоит...
Один из скринов Battlespire напоминает кадр из Матрицы. Интересно! Что это?
Практически матрица, да. Вернее, ментально-адаптированный трансреальностный интерпретатор цифровой архитектоники. "Подключение живоподключенного Оператора происходит через ментальный сноинтерфейс, преднастроенный самим Оператором перед началом сеанса. Оператор погружается в уни-сон, в образы которого облекается в псевдореальности магометрическая схема. Эти образы берутся из подсознания Оператора, поэтому каждый видит схему по-своему. У кого-то настройка схемы выглядит, как сочинение стихов, кто-то блуждает по лабиринту или лесу, третий сражается с противниками на арене. Но все псевдореальности объединяет одно и то же - путешествовать по ней неопытному Оператору мучительно тяжело. Первые посещения псевдореальности должны быть строго ограничены. Известны неоднократные случаи сумасшествия среди заплутавших в проекции Операторов, которых не сумели вовремя вернуть назад Супервизитаторы.
Совершая какие-либо действия в псевдореальности, Оператор тем самым дает команды интерпретатору, который конвертирует образы обратно в магические абстракции и импульсы. Таким образом, Оператор получает возможность, будучи подключенным к Ядру через сноинтерфейс и находясь при этом во сне, воздействовать на структуру мемокристаллов. Интерпретатор способен погружать Навигатора в разные уровни абстракций", - выдержка из общего руководства Операторов ментально-адаптированного трансреальностного интерпретатора цифровой архитектоники (МАТРИЦА).
Огромное спасибо за интервью! В твоей голове рождаются очень интересные идеи - хотелось бы увидеть их реализацию. Желаем тебе творческих успехов. Ну и счастья.
Malbogatra - "Как вы отнесетесь к введению в плагин романтической линии, местами тесно переплетенной с основным сюжетом?"
Deathruler - "Романтическая линия - имхо, такая вещь, что должна быть строго опциональной."
Malbogatra - "Так и будет. Любовь - имхо, такая вещь, которая и является строго опциональной. Фактически."
В разделе Медиа, как обычно, появились новые видео, арты и скриншоты The Elder Scrolls Online.
Эти и другие новости и подробности, факты и аналитика, последние сведения от разработчиков и бета-тестеров The Elder Scrolls Online, переведенные и озвученные видео - на нашем специализированном сайтеwww.tesonline.ru.
Итак, вы уже прошли Dishonored пару раз. У вас было по большей части (или полностью) бескровное прохождение, за которым последовал "более кровожадный" вариант игры (чтобы увидеть мрачную концовку), а может быть, вы попробовали и "боевой" стиль, намеренно ввязываясь в схватки на мечах каждый раз, когда была такая возможность.
Итак, обнажите меч и прихватите своё странное механическое сердце, потому что настало время для очередного похода по Дануоллу с Ultimate Difficulty Mod. Этот мод еще раз бросает вам вызов, сведя вашу возможность к ”выглядыванию” на нет, а также серьезно улучшив восприятие и боевые качества ваших врагов.
Начнем с Дануоллского Выглядывания – специального скрытного движения, разработанного Корво Аттано. Неважно, какую сложность вы выставили – выглядывание Корво всегда ощущается как запрещенный прием. Когда, сидя в укрытии, вы хотите быстро осмотреться, то по сути выставляете наружу свою голову, плечи и верхнюю часть туловища. Но в понимании игры вы все еще считаетесь "укрытым", а значит, "выглядывать" можете долго и беспрепятственно. Вы можете протянуть вперед обе руки, чтобы использовать магию или оружие: даже если стражник будет смотреть на вас в упор, вы не рискуете быть обнаруженным.
Примерно так Корво "выглядывал" в оригинальном Dishonored
C Экстремальной Сложностью убойное "выглядывание" Корво теперь ближе к "осмотру украдкой", так как оно ограничено примерно 10-градусным углом обзора. Таким образом, вы аккуратно выглядываете лишь краем глаза, а не используете всю верхнюю половину вашего тела в качестве "перископа".
К этому нужно немного привыкнуть: я заметил за собой, что постоянно выдвигаюсь ближе и ближе к краю угла, чтобы увидеть больше, подвергаясь риску быть замеченным патрулями. Это гораздо более честно по отношению к стражникам, от которых вы прячетесь, хотя и делает скрытную игру малость сложнее. Когда вы получите способность Темное Зрение, ситуация с углом обзора не будет играть такую роль, но это первый шаг на пути к тому, чтобы сделать прохождения на Призрака более суровыми.
Говоря о суровости, давайте перейдем к врагам. С ними теперь гораздо труднее разобраться, чем на Очень Сложном уровне. Их способность вас слышать увеличилась по сравнению с оригинальной версией: теперь издаваемый вами шум они услышат на вдвое большем расстоянии. Выстрелите из пистолета, спрыгнете с уступа, кинете что-нибудь или просто сделаете несколько громких шагов – и над их головой сразу сработают световые индикаторы.
Поскольку они могут вас услышать с вдвое большего расстояния, они также и прибегут с вдвое большего расстояния, а значит, беспечный или неуклюжий Корво привлечет внимание стражников со всего квартала. А звуки, сопровождающие вашу борьбу с тремя-четырьмя стражниками, привлекут вдвое больше преследователей! Почти каждый раз, когда я вступал в бой, я собирал вокруг себя огромную толпу, а когда включалась тревога, было такое чувство, будто вся стража в городе ополчилась против меня. Конечно, Корво не переломится и перебьет толпу солдат, но вы быстро заметите, что мод сделал их гораздо более грозными в бою.
Враги стали суровее, но не из-за количества здоровья
Их очки здоровья остались прежними, новых трюков они тоже не выучили, но вот старые демонстрируют гораздо быстрее и эффективнее. Они быстрее блокируют ваши атаки, а если вы их раните, то быстрее оправляются от раны. Пауза между ударами мечом была уменьшена, и они стреляют из пистолета гораздо чаще. А еще они вдвое быстрее бросают булыжники и гранаты, когда вы вне зоны их досягаемости, и быстрее отскакивают вбок или назад в боях на мечах. Сражаясь с низким здоровьем, я был забит до смерти, и не один раз – чего со мной ни разу не случалось, пока я играл в оригинальную версию игры.
С другой стороны, врагов все еще довольно просто сбить с толку, если вы телепортируетесь подальше, и они до сих пор не научились регулярно поглядывать наверх, так что будет не так уж сложно ускользнуть от них, если вы потеряли контроль над ситуацией. Тем не менее, теперь они будут гораздо дольше вас искать, если заподозрят, что вы где-то поблизости. Их новоприобретенное упорство и обострившееся восприятие сделает хорошую скрытность более важным аспектом прохождения, а их улучшенная способность сражаться больше не позволит вам идти по улицам, спокойно вырезая все на своем пути.
Больше трупов – больше проблем... Стоп, нет: меньше проблем!
Очередное приятное нововведение: тела больше не исчезают, как это было в Dishonored. Теперь более 50 покойников будут лежать на месте до тех пор, пока не появится рой крыс. Я не совсем понял, для какой цели это сделано. Может быть, дополнительные тела, оставленные в округе, увеличат шанс на обнаружение вашей череды убийств? Но если вы убиваете дюжины людей, то вы, наверное, не особо скромничаете с этим в любом случае... Так или иначе, это круто: ведь после отличного боя вы воочию увидите, как много людей вы прикончили, и сможете оценить, сколько жен будут безудержно рыдать и скольких детей вы оставили без отцов.
Впечатляет, что все эти изменения были сделаны с помощью редактирования парочки .ini файлов, и автор мода тактично перечисляет их всех в текстовом документе, прилагающемся к моду на тот случай, если вам интересно, что именно было изменено (или если вы захотите что-то отредактировать самостоятельно). Версия .02 мода также совместима с дополнением The Knife of Dunwall.
Даже Дауд сможет насладиться более суровым опытом!
Этот мод все еще в разработке: автор изыскивает новые способы сделать игру труднее, подняв цены в магазинах, расход маны на заклинания – и так далее. В общем: если вы ищете повод пройти игру в четвертый раз, то это ваш шанс.
Установка. Это очень просто, но вам следует быть столь же острожным, как Корво на собрании Смотрителей, потому что придется переписать несколько игровых файлов.
1. Для начала найдите вашу папку Dishonored (скорее всего, в Мои Документы/My Games/Dishonored/Dishonored Game/Config).
2. Сделайте копию всей папки Config и спрячьте её в безопасном месте – она вам потребуется, если вы захотите удалить мод.
3. Затем скачайте сам мод (на этой странице предложено несколько вариантов), распакуйте несколько новых ini файлов в папку Config с заменой оригинальных файлов.
4. Убедитесь, что новые файлы доступны только для чтения, – и установка закончена!
От редакции: благодарим читателя Nubius-a за профессионально и оперативно выполненный перевод.
Enderal: последнее обновление и неожиданные проблемы
Для начала давайте поговорим о последнем обновлении. Не так давно на сайте разработчиков глобального плагина Enderal: The Shards of Order (существует в той же вселенной, что и Nehrim) опубликовали несколько новых скриншотов.
Итак, Wasteland - Пустошь. Это восток Эндерала, почти что необитаемые края (не считая парочки мелких поселений). Хотя эти места полны опасностей, в них все же изредка решаются ступить бывалые путешественники и авантюристы, правда, в основном с одной целью - найти древние сокровища.
Далее разработчики демонстрируют нам три новых скриншота из другой локации: места раскопок ордена Паладинов. Место это весьма необычное. Похоже, что в этих руинах игрока ждет много интересных ситуаций. Не исключено, что название проекта указывает именно на тот самый орден Паладинов.
Однако у нас есть и не столь радостная новость - вот уже неделю сайт Sure AI отключен, и пока что администрация сайта не нашла способа его восстановить. В данный момент они ищут администратора сервера (который, увы, не входит в команду проекта), чтобы тот помог разрешить ситуацию. "В данный момент мы пытаемся выяснить, связано ли это с ошибкой в работе сервера или же с чем-то похуже..... и мы очень и очень надеемся, что эти опасения не подтвердятся". (Прим.ред: возможно, есть подозрение на хакерскую атаку; судя по реакции администрации сайта, под угрозой могут оказаться некоторые данные проекта.)
Пожелаем им удачи и скорейшего восстановления работы сайта!
Обозреватель VG 24/7 поиграл в Wolfenstein: The New Order и поговорил с разработчиками студии Machine Games о том самом «новом порядке», с которым мы будем бороться в новой игре от издателя Bethesda.(Публикуется с незначительными сокращениями.)
Главный герой – Вильям Блажкович (William “BJ” Blazkowicz) – выходит из комы, длившейся 15 лет, и обнаруживает, что победу во Второй мировой одержала гитлеровская Германия, воспользовавшаяся каким-то необыкновенно мощным оружием.
Никто не знает, откуда оно взялось; мы видим лишь последствия – Лондон теперь воплощает собой мечты фашистов о «новом порядке»: к небу поднимаются нелепые громадины – образцы «практичной» архитектуры, а по улицам разъезжают механизмы, охраняющие высокопоставленных офицеров рейха. Мало того: герой обнаруживает, что нацисты успешно осваивают космическое пространство и их астронавт первым успел побывать на Луне... Блажкович решает приступить к диверсиям.
Да, Wolfenstein – чистой воды одиночный шутер от 1-го лица, и здесь основное внимание сконцентрировано на уничтожении врагов, а не на философских раздумьях и моральном выборе. «Мы хотели воссоздать то ощущение движения, которое сейчас утрачено многими шутерами, – говорит креативный директор проекта. – Современные шутеры нередко фокусируются на хедшотах и проведении игрока по маршруту, заложенному сценарием; мы хотим отойти от этой схемы. В нашей игре промедление – это смерть. Вы не сможете долго оставаться в укрытии, не сможете выжидать удобный момент: вам придется принимать решения мгновенно – и действовать. При этом каждый шаг придется обдумывать».
Обозреватель VG 24/7 подтверждает, что разработчикам удалось реализовать эту задумку: его персонажу всё время приходилось быть в движении, его укрытия постоянно обнаруживали и разрушали гитлеровские солдаты, которые нередко атаковали одновременно с разных сторон. «Вроде бы я наконец оказался в убежище, мне удалось уйти с линии огня – но не тут-то было: оказывается, что теперь я доступен для другой вражеской огневой точки…»
Игровой журналист утверждает, что играть в Wolfenstein: The New Order довольно тяжело. Броня поглощает минимум урона, а здоровье восстанавливается только на 1/5 от максимального уровня, так что поиск аптечек становится еще одной важной задачей, которую постоянно приходится решать. Корреспондент признается, что в течение часа, отведенного на игровую сессию, он нередко погибал, «но всякий раз я этого действительно заслуживал: постоянно ощущалось, что мне не хватает настоящей практики, что я слишком избалован современными шутерами, к которым привык…»
Арсенал главного героя весьма впечатляет. Отдельного упоминания достоин лазер, позволяющий разрезать цепи и вырезать куски металла. Сквозь небольшое отверстие, проделанное лазером, вы сможете целиться во врагов, а через отверстие достаточных размеров можно ускользнуть самому:
В общем: темп игры высокий, напряжение серьезное; времени перевести дух почти не остается.
VG 24/7 утверждает, что перед нами – настоящий олдскульный шутер, и только задается вопросом: удастся ли разработчикам сохранить этот темп и напряжение на протяжении всей игры.
По материалам VG 24/7, 05 June
От редакции. Напоминаем, что Wolfenstein: The New Order будет представлен на выставке Е3, до которой осталось меньше недели, а значит, нас ждут новые обзоры и впечатления.
В заключение предлагаем посмотреть трейлер от Bethesda Softworks и благодарим нашего читателя Greed-a за оперативно предоставленную ссылку на видео:
Масштабный проект Skywind продолжает развиваться и дорабатываться, приближаясь к заветному Morrowind на движке TES V - Creation Engine. Ранее мы уже упоминали о некоторых изменениях в моделях существ, которые до сих пор вызывают споры среди фанатов. На этот раз мы решили познакомить вас с новыми видео из проекта.
Для начала - заставка Morrowind, знакомая абсолютно всем игравшим в третью часть, выполненная на новом движке:
Навевает воспоминания? Поделитесь с нами в комментариях, каким был ваш первый персонаж в Morrowind.
Далее вас ждет небольшой обзор местности Вварденфелла:
(прим.ред: да, мы тоже заметили фиолетовые шляпки грибов. Отсутствуют нужные текстуры).
В скором времени вас ждут новые обновления проекта Skyblivion.
".....Белая испарина поднималась от сырых, высыхающих на утреннем солнце деревянных крыш. Слишком светло было ранним утром - очень необычно, особенно для этих мест. Такое ожидаешь увидеть на поляне в глубине леса, но никак не здесь. Туман легким покрывалом окутывал землю. Я еще не успела пройтись по росе, но моя обувь уже промокла.
Фолкрит всегда был угрюмым местом, связанным со смертью. Городок располагался на месте захоронения, которое сейчас пустовало. Много лет назад сюда пришел некромант, который поднял всех мертвецов и увел за собой куда-то на север. Это место всегда манило нечисть.Вампиры, оборотни, призраки, Даэдра - все здесь когда-то побывали. А теперь оно позвало сюда и ведьм....."
".....На выходе из города дремали, прислонившись к стене или оперевшись на копье, спящие на посту фермеры (стражники погибли еще десять лет назад, с тех пор их заменили простые жители). Раздосадованно вздохнув, я достала свой лук и двинулась сквозь мокрую траву, игнорируя поросшую мхом дорогу. Брони на мне не было, ведь она только стесняет движения. У меня и так остался один глаз, ни к чему лишние ограничения.
Лук себе я сделала сама из добротного вяза, а потом начертала на нем древние руны, аккуратно скопированные по картинкам и инструкциям из одной старинной книги. Говорят, эти символы способствуют точности. Мой отец рассказывал, что видел подобные на оружии драугров, которые ныне ходили по поверхности, заполонив север провинции. Они не убивали без разбора, а, кажется, преследовали какие-то свои, иные цели. Но меня это не касалось......"
Лук Faal Sizaan - простое и элегантное оружие. Он хорошо вписывается в атмосферу и естественно смотрится в руках любого персонажа.
Наша героиня предпочитает носить свободную одежду, такая хорошо подойдет магам - это West Wind Combat Series - Misfit Mage UNP. (Требуется модель тела UNP).
А повязка, прикрывающяя глаз девушки, взята из мода Blindfolds of Skyrim.
".....Я родилась в семье местного фермера и была единственным ребенком. Старшую сестру убил какой-то монстр еще до моего рождения. Детей в городе было мало, и из всех мне нравился лишь один парнишка - мы любили гулять вместе по окрестным лесам. А однажды пошли на поиски приключений в заброшенное убежище Темного Братства. Казалось бы, имперские солдаты давно истребили убийц, но никто не смел приближаться к заброшенному особняку - старейшина строго-настрого запрещал это делать. Но детское любопытство оказалось сильнее страха. К тому же, мой друг мечтал добыть кинжал Темного Братства, чтобы похвастаться перед другими мальчишками. И мы решились. Внутри было темно, но это не стало препятствием. С горящими от любопытства глазами, мальчишка быстро ушел далеко вперед, да настолько, что света от моего факела уже не хватало, чтобы разглядеть его. Вдруг я услышала крик. Душа ушла в пятки - как последний трус, я убежала оттуда, хоть и была вооружена. Никогда не прощу себе. А как мне потом досталось от родителей... Как моих, так и парнишки...
Утром мальчик вернулся. Но в нем не осталось ничего от моего друга. И он был не один. Вместе с ним явилась дама в доспехах неописуемой красоты. Мальчик проводил ее до жилища ярла, а после обратился в пепел. Даже не взглянув на прах, ведьма уверенно, беспрепятственно зашла в главный зал и спокойно вырвала сердце правителя. Слуги ярла стояли и смотрели на все это, как зачарованные. Ведьма сказала, что ей просто было нужно сердце лжеца...
Плевать на ярла, его никто не любил. Но вот гибель мальчика я ей простить не могла. Он умер на моих глазах. Я ничего не могла сделать. Никто не мог. Знала, что если просто так пойду мстить, то погибну. Поэтому я покинула город с целью обучиться стрельбе.
От нечисти лучше держаться подальше. Особенно в бою...
По дороге я встретила двух оборотней. Многовато для меня одной. Сумела убить одного со спины. Другого ранила, и тот сбежал. Его следы вели в убежище. Двери давно не было - похоже, ее кто-то выломал. Я быстро скользнула внутрь и скоро увидела лежащего на полу мертвого человека, тщетно тянущегося к мечу. Его пронзила моя стрела. Это были Соратники".
Оборотни в Skyrim - всего лишь квестовый придаток? Играть за них слишком скучно? С Moonlight Tales - Werewolf and Werebear Overhaul оборотничество становится интересней. Вы сможете выбирать окрас шерсти, цвет глаз и даже получите возможность обратиться в вербера. Вдобавок ко всему, в Скайриме появятся настоящие охотники на оборотней!
".....Спустившись вниз, я обнаружила дверь и вошла - в центре комнаты валялись опрокинутые столы, а по углам лежали обгоревшие скелеты в имперской броне. Меня окружал полумрак, только скупые лучи света пробивались сквозь узкие щели в потолке. Услышав чье-то рычание, я притихла. Вдруг во тьме загорелись два ярких красных глаза. Он учуял меня. Соратник пришел отомстить за товарищей. Я быстро рванула вперед и, нащупав в стене дверной проем, нырнула туда. Сзади что-то ударилось о стену, и послышался грохот опрокинутого шкафа. Ой, должно быть, это больно. Справа от меня была лестница, освещенная ярким желтоватым светом факела. Обитаемая часть - значит, я уже близко. Мне нужно было действовать быстро, учитывая то, кто меня преследовал. Сломя голову я взлетела вверх по лестнице, достала лук, пронеслась по небольшому холлу и нырнула за угол. Ведьма стояла у алтаря впереди. Она повернулась.
-Один миг, один шанс, у меня есть только один шанс!
Я прицелилась, натянула тетиву... Стрела просвистела быстрее мысли и вонзилась прямо в глаз цели. Именно этого я желала, когда искала учителя по стрельбе - решить все одним выстрелом. У меня был один шанс из ста. И я ее убила. Неожиданно на меня бросился зверь и даже занес лапу для удара, как вдруг прошел сквозь меня и исчез. Я упала на пол, свернулась калачиком и затряслась, зажмурив глаза. Через некоторое время придя в себя, я поняла, что случилось. Вероятно, зверь был призван той ведьмой. Успокоившись, я обчистила подземелье и унесла все, что смогла. Уверена - на моем месте любой тамриэльский герой поступил бы так же....."
Сверкающая, чарующая и одновременно пугающая, Raven witch armor станет отличным украшением темного персонажа. Проработанные детали и качественные текстуры придают ей впечатляющий вид. Одна маска чего стоит! Также мод добавляет ретекстур для оборотней (скачивается отдельно на страничке мода).
"Вы до сих пор думаете, что меня интересовала месть?
Дело в том, что броня ведьмы оказалась очень дорогой! Древняя, она принадлежала даггерфолльской аристократке. На вырученные от продажи деньги я жила в Вайтране до самой старости".
В странах Северной Америки The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition для всех платформ - PS 3, Xbox 360 и PC - уже в продаже. Легендарное издание включает в себя оригинальную игру, официальные дополнения и все обновления от разработчиков, включая новые боевые добивания и верховой бой. До жителей Европы Легендарное издание доберется в пятницу, 7 июня.
От редакции: мы напоминаем, что в России англоязычные версии для PlayStation 3 и Xbox 360 поступят в продажу 7 июня. Дату выхода русскоязычной версии для ПК локализатор сообщит дополнительно.
По материалам BethBlog, 04 June
Подготовил публикацию Anlasovl
Skyrim Legendary Edition Guide: подробности от составителей
Сегодня выходит Skyrim Legendary Edition и гайд по игре. Из скриншота, опубликованного вчера в новостной ленте, вы уже знаете массу подробностей об издании: по весу книга тяжелее, чем кирпич; если вырвать из нее все страницы и выложить их в линию, то ее длина будет равна высоте Крайслер-билдинг (почти в 6 раз выше Пизанской башни); количество слов в гайде больше, чем в трилогии «Властелин колец».
Вчера авторы поделились интересными подробностями о ходе работы над разными изданиями путеводителей по TES V: Skyrim. Предлагаем вашему вниманию интервью с одним из составителей гайда – Стивом Корнеттом, левел-дизайнером BGS. (Публикуется с незначительными сокращениями.)
Вы не только создавали данжоны, но и работали над несколькими квестами, а позже занимались системой усыновления в Hearthfire. Как получилось, что вас привлекли к работе над путеводителем?
Два года назад, в мае 2011 года, работа над Skyrim близилась к завершению. Этот этап всегда трудный: идут последние работы над квестами и уровнями, бесконечно меняются игровые системы и баланс, ежедневно обнаруживаются и исправляются сотни багов. И, помимо всего этого, нужно готовить гайд по игре!
А я за несколько месяцев до этого упомянул, что хотел бы поработать в этом направлении. Дело в том, что я долгие годы коллекционировал путеводители по игровым вселенным, и составление гайда для игры серии Elder Scrolls было для меня своего рода вызовом. Я просто не понимал тогда, во что ввязываюсь…
Что удивило вас больше всего?
То, насколько же Skyrim огромен. Вот правда. Сейчас это для всех очевидно, и мой ответ прозвучал глупо, но представьте: в тот момент, в 2011 – что я знал об игре? Только отдельные фрагменты, над которыми работал лично: около 30 данжонов, ну, и примерно столько же так называемых «точек интереса». Конечно, я «тестил» некоторые квесты и несколько часов посвятил исследованиям – но у меня никогда не было ни времени, ни возможности «охватить» всю игру целиком. Думаю, так получилось не только со мной, но и с другими разработчиками…
Первая задача, которая передо мной стояла – подготовить общий список квестов для Дэвида, писателя и главного составителя гайда: он должен был пройти их сам. (Прим.ред.: David Hodgson – главный составитель гайда. Писатель работает над гайдами с 1996 года, и за это время он подготовил 92 путеводителя по разным игровым вселенным. Skyrim Legendary Edition Guide – его восьмая по счету работа, выполненная для Bethesda.) Список оказался в 4 раза больше, чем тот, который мы вели для внутреннего пользования, а количество квестов и занятий в игре в 6 раз превышало то, что было в Fallout 3. Когда работа была завершена, я подозревал, что мой список неполный… Так и оказалось: несколько квестов я пропустил.
В чем заключалась ваша работа?
Я был на связи с Дэвидом: отвечал на его вопросы, уточнял какие-то спорные моменты, вносил предложения – вплоть до того, какую тактику лучше использовать против определенных противников, и т.д. Ну и, разумеется, собирал материал, полученный от коллег – их заметки, подсказки – и передавал Дэвиду, который обрабатывал их и включал в раздел, посвященный базовому обучению.
По мере того как работа продвигалась, я стал кем-то вроде «куратора фактов», как это называл Дэвид. В то время как он проходил бесчисленное множество квестов, а наш соавтор Стив Стрэттон вдоль и поперек обшаривал данжоны, я фиксировал данные и готовил сводные таблицы: списки квестов и локаций, перечни предметов, заклинаний, рецептов для крафтинга – ну и, разумеется, систематизировал всех обитателей нашего впечатляющего бестиария.
Часто оказывалось, что какие-то вещи были систематизированы впервые, и моя работа не раз пригодилась команде, когда надо было срочно свериться с фактами, чтобы оперативно решить возникший вопрос.
В июле Дэвид и Стив начали давать готовый материал, и я приступил к следующей части работы: к редактированию. Я сверял и уточнял всё написанное, привлекая других левел-дизайнеров и разработчиков квестов; если требовалось – вносил в материал поправки. После моей редактуры всё снова перепроверялось, чтобы быть абсолютно уверенными в точности информации.
Даже во время релиза игры наша работа еще продолжалась: уже вовсю шли первые стрим-трансляции, демонстрировавшие прохождение игры, а я сидел над электронной версией гайда…
Несколько месяцев спустя мы снова проделали эту работу для следующего издания гайда – Revised and Expanded Edition, в состав которого вошла информация по дополнениям Dawnguard и Hearthfire. Ну, а весной пришла очередь Skyrim Legendary Edition Guide. В общей сложности, я прочитал готовый гайд от корки до корки шесть раз.
А другие сотрудники Bethesda принимали участие в работе?
Безусловно. Они участвовали в процессе на всех этапах создания гайда: отвечали на вопросы, вносили уточнения, проверяли и перепроверяли информацию. Большую помощь оказал и художественный отдел, и IT-специалисты, и производственный отдел. Эта помощь не исчерпывалась советами и подсказками: к примеру, один из наших художников предоставил исключительно подробный анализ системы Алхимии – с таблицами и статистическими данными.
Много полезной информации я получил от нашей QA группы. Ну и, разумеется, отличились маркетологи: они внесли огромный вклад в разработку общего вида издания и дали полезные советы по общей структуре изложения информации.
Что в работе над гайдом понравилось вам больше всего?
Работы было просто море, но и отличных моментов оказалось немало: например, когда я впервые увидел огромный общий список квестов … А еще, было просто потрясающе, когда путеводитель вышел из печати, и его экземпляры кипами высились на стойке секретаря в приемной нашего офиса.
Но все же я – разработчик, а потому самым ценным в работе над путеводителем для меня оказалась та уникальная возможность, которую он мне предоставил: увидеть всю игру в целом, причем под новым углом. Это помогло мне обнаружить новые возможности, которые впоследствии были использованы в дополнениях. Скажем, в игре был сиротский приют – так почему бы не позволить игрокам усыновлять детей? Или, к примеру: мы только один раз использовали прибывание воды – а ведь это может стать главной "фишкой" одного из данжонов...
А чем вы планируете заняться сейчас?
Поиграю в Skyrim.
Серьезно?
Еще как! В ходе работы над гайдом Дэвид и Стив «наиграли» в общей сложности около 3 тысяч часов, а моя работа по большей части сводилась к аналитике, статистике, сводным таблицам и уточнению деталей – так что, можно сказать, я был лишен массы удовольствия. Пришло время это наверстать. Зато если в ходе игры мне понадобится гайд, с этим проблем не будет!
Путеводитель по Fullrest, издание первое. Уже на прилавках!
Уважаемые читатели!
Вы наверняка знаете, что Фуллрест - это большущее королевство, раскинувшееся на широких просторах интернета, да так вольготно, что заблудиться на нём могут даже опытные старожилы-следопыты.
Помочь в тяжком деле навигации по нему взялись двое наших постоянных посетителей - Foxundor и Sylvius. Из-под их лёгкой руки вышел - ТАДАМ! - "Карманный путеводитель по Fullrest" первой редакции. Первой, спросите вы? Именно так. Поскольку Фуллрест славится своей древней историей, рассказать обо всём за один присест было бы попросту невозможно. И потому Путеводитель будет (надеемся) регулярно пополняться всё новой [хорошо забытой] информацией, расширяя горизонты и помогая новичкам освоиться на нашем замечательном сайте.
Что бы вы ещё хотели узнать о Фуллресте? А может, вы тоже хотите добавить что-нибудь в Путеводитель? Надеемся, что вы поделитесь своими советами и воспоминаниями о знаменательных датах и событиях, которые непременно нужно занести в летописи и оставить в назидание потомкам!
Редакция постоянно следит за BethBlog. В публикации от 25го апреля мы сообщали о скором выпуске Легендарного Издания Skyrim. А 14 мая выяснилось, что планируется и русскоязычная версия.
На днях разработчики подтвердили, что релиз Легендарного Издания Skyrim состоится завтра, 4 июня. В этот же день Prima выпустит обновленный гайд по игре, охватывающий весь Skyrim и аддоны.
В новом Skyrim Legendary Game Guide вы найдете приблизительно 350 страниц новой информации, а также множество карт с расположением всех локаций из игры и DLC. В гайде собраны более 500 типов врагов и 2000 предметов, содержится информация о 350 квестах и 250 коллекционных вещах. Еще там можно найти советы специалиста по созданию персонажа и боевой тактике.
К гайду прилагается двухсторонняя карта, где указаны все города, цитадели и важные игровые локации, а в коллекционном издании гайда (он выполнен в твердом переплете) поклонники игры обнаружат еще и 60-сантиметровый панорамный плакат с изображением Стены Алдуина и автографами разработчиков. Коллекционное издание гайда стоит около $50, обычное издание - $30.
По материалам BethBlog, May 31; PSXExtreme, June 01
Подготовила публикацию Кобыла
Пару недель назад мы знакомили вас с большим интервью, которое GKalian взял у руководителя проекта Андоран. После его публикации читатели тех сайтов, на которых оно было размещено, выслали разработчикам свои вопросы. GKalian отобрал некоторые из них и задал напрямую Викарту.
Из нового выпуска интервью вы узнаете и о гильдиях, в которые можно будет вступить, и о ликантропии, и о левитации, и о том, будут ли в игре маркеры – и еще много других интересных и важных подробностей о проекте, выхода которого мы ждем с таким нетерпением.
Добрый вечер, уважаемые читатели! Сегодня воскресенье, и солнце уже зашло - пришло время очередного выпуска рубрики "Творцы с Fullrest-а".
"Я Вас категорически приветствую. Майк, он же Maik, он же MaikCG, он же порой и CGMaik... Характер нордический, выдержанный", - так написано в профиле нашего героя на Tiarum Wiki.
Судя по информации в профиле, нашему герою уже 32 года - почет и уважение старшему товарищу. К слову сказать, Майк пришел на ФР в далеком 2004-ом. Этого уже достаточно для его признания заслуженным фуллрестовцем, но заслуги Майка на этом не кончаются. Наш герой как 3D-моделлер пишет уроки и активен в темах, касающихся моделирования и анимации (впрочем, как и CemKey, с которым вы познакомились в прошлом выпуске). По большей части, все труды Майка собраны на его сайте. Но он также оставил след в TES-сообществе - его работы есть и здесь, на FullRest-е . Статьи нашего героя отличаются оригинальными названиями, забавными эпиграфами и узнаваемым стилем. Даже мало знакомому с 3D человеку интересно их читать.
Продолжение читайте на сайте Майка. А у нас в базе есть его Моделирование доспехов для Морровинда и Видеоурок по созданию кинжала. Кое-что имеется на форуме. Для жительниц Вварденфелла Майк сделал оригинальную Star Armor. Наверняка броня досталась суровым данмеркам от несчастной "пилотессы" НЛО, безжалостно убитой испуганными аборигенами... Чтобы в полной мере прочувствовать мастерство моделирования нашего героя, скачайте его реплейсер женской даэдрической брони, например.
Вот какой интересный ролик нашелся на сайте Майка. Герой скромно прокомментировал его так:
"Про видео - это мокап данные, то бишь есть бесплатные библиотеки, которые можно скачать. Но чистку и адаптацию к этим персонажам делал я. И звук выдрал из китайской фильмы 80-х. Кроме мокапа и скина масс дефекта (где тоже мокап, для примера), все остальное- чистый кейфрем хэндмейд."
Майк, как и все "творцы", - очень интересная личность. Вот что он ответил на наши вопросы:
Где ты работаешь/учишься в реальной жизни?
IRL я 3D-аниматор - может, не самый лучший, но продолжаю учиться этому ремеслу. Работаю в питерской компании Sperasoft, широко известной в узких кругах аутсорсинга ААА-класса.
Что натолкнуло тебя на мысль заняться созданием модов?
Отсутствие домика для героя.
Первый твой мод - это домик для Морровинда? Или начало было оригинальнее?
Да! Первым модом, разумеется, был домик. Хотя он находился на лодке посередине озера, и это можно отнести к оригинальности. А третья версия (в базе должна еще лежать) так и вовсе - в небе. С домашней зверушкой в погребе.
Как ты учился модостроительству?
Учился старинным народным способом - методом самотыка. А потом начал разбираться в персонажке, и все завертелось.
Какой из своих проектов ты считаешь самым удачным?
Самый удачный проект - это не моды, а уроки. Надеюсь, они помогают в этом деле.
Где ты черпаешь идеи для модов? Что дает тебе вдохновение?
Самих модов я почти и не делал. Скорее, это было вскрытие "TES-пациента" - чтоб понять, как именно делать. Абсолютно без задачи сделать мод. Но в результате что-то получается, и это можно выложить в открытый доступ. Поэтому и вдохновение-то не особо нужно. Ну разве что сделать в самом начале что-нибудь свое, сильно отличающееся от других модов. Вроде даэдрической брони для Скайрима. Вот сейчас посмотрел - 155488 загрузок уже натикало. Значит, удачно вышло.
Прислушиваешься ли ты к критике со стороны пользователей, меняешь ли что-то в разрабатываемом моде под давлением сообщества?
Так как я моды не разрабатываю, то и критиковать нечего. Впрочем, критику я пропущу. Потому что все моды, что я сделал когда-либо, были сделаны для собственного потребления. А то, что я их выкладывал, содержало примерно такую мысль - пользуйтесь и меняйте что угодно, даже не спрашивайте.
Какие советы ты можешь дать новичкам в модостроительстве?
Совет простой.
Без знаний основ марксизма-ленинизма настоящим мододелом стать невозможно.
Какая игра серии TES наиболее тобой любима?
Сложно ответить. Морровинд был замечателен. Но его пора сдать в утиль. Причем уже давно. Обливион я так и не прошел до конца. И Скайрим, между нами говоря, тоже. Вот характерный показатель. Беседка, конечно, виновата, что поддалась казуальщине слишком сильно. Оке. Морровинд любимый, но я его ни в жисть не запущу больше.
Как ты попал сюда и почему остался на FullRest-e?
Попал - наверное, как и 99% постоянных форумчан - после запуска Morrowind-а в далеком 2004-м году. Остался... сложно сказать. К примеру, тут можно пофлудить, получить плюху и остаться с хорошим настроением. Да и много чего было хорошего. Особенно весенние обострения-революции. В надежде на подобные мероприятия в будущем и остался. Жалко, потерли в корзине все отжиги.
Какие игры предпочитаешь?
Игры? Да я все предпочитаю, кроме хентая и уж совсем плохих с оценкой "единица с минусом..."
Будешь играть в TESO?
В ТЕСО скорее всего зайду посмотреть, потому что уже сейчас оптимизма не внушает сей продукт. Тем не менее, посмотреть нужно обязательно.
С сегодняшнего дня запрещено курение в общественных местах. Ведешь здоровый образ жизни? Как относишься к алкоголю и никотину?
Нельзя сказать, что я веду очень здоровый образ жизни. Лень побеждает. К курению я отношусь резко отрицательно и всецело поддерживаю эту инициативу. Алкоголь в целом также не слишком уважаю. Кто не курит и не пьет, тот здоровеньким помрет.
Мужчина должен служить в армии?
Я уважаю тех, кто служил в армии. Без базара. И все же в текущем поколении - ну его к черту... хотя сейчас гораздо легче, чем даже в советской армии. Тут надо понимать, что во всех частях, кроме уж совсем северного полюса наверно, сегодня можно в случае дедовщины достучаться до военной прокуратуры. И предельно быстро. А там рады за любой косяк потаскать командира за уши. Поэтому все тяжкие сейчас происходят только от... эмм... "пацанских понятий". Типа: стучать - это западло для настоящего пацана, а получить лося от старика - нет. Длинное вступление получилось. Сам я служил 3 месяца в стройбате в начале 2000-х, потом "откомандировался" в родной военкомат дежурным стрелочником и оператором ПК. Хохма была в том, что военкомат этот был у меня во дворе дома, и я до дембеля в части больше не появлялся. А еще никто не может поверить, что я ни копейки за это не проплатил. А будущего шефа увидел первый раз в жизни месяца за 2 до призыва. Вот такая веселая история. Чудеса, знаете ли, происходят в этом мире.
Очень интересное получилось интервью. Спасибо, что ты у нас есть, Майк.
"Новый мультсериал от Хасбро про пони планировался как детский, и в нём могли быть всего две серии, но благодаря бешеной популярности среди матёрых взрослых мужиков его решили выпускать и дальше. Магия, пони, действо, дружба, обожание, волшебное королевство и драконы - здесь вы найдёте это всё", - так написано в подписи у нашего героя. Майк любит пони, уважаемые читатели!
"Главное - свое собственное счастье, и пусть весь мир катится в АД. Я серьезно. Но к сожалению, мир-таки реально может туда дернуть, и вот тогда будет не до счастья. Поэтому надо пользоваться моментом", - Майк.
Завершился конкурс постеров от Zenimax Online. Вместе с разработчиками предлагаем полюбоваться работами победителей, а заодно в очередной раз убедиться: фанаты очень ждут The Elder Scrolls Online - во всяком случае, так уверяет крупнейший игровой портал MMORPG.
В разделе Медиа, как обычно, появились новые видео, арты и скриншоты The Elder Scrolls Online.
Эти и другие новости и подробности, факты и аналитика, последние сведения от разработчиков и бета-тестеров The Elder Scrolls Online, переведенные и озвученные видео - на нашем специализированном сайтеwww.tesonline.ru.
Недавно на My Middle Earth появилась любопытная статья. Вы любите музыку? Тогда вам наверняка будет интересно почитать. Shank делится с посетителями англоязычного сайта своими любимыми треками из Skyrim и Oblivion. Может быть, вы вспомните свои любимые композиции из Elder Scrolls?
Меня одолевает рутина всякий раз, когда я сажусь писать статью для Elder Scrolls Off The Record. Запостив в твиттере какой-нибудь бессмысленный бред, я беру свой Mac, иду на балкон и наконец, запускаю Itunes, чтобы послушать саундтреки из Elder Scrolls. Последний шаг - это самое важное. Музыка предоставляет мне такой простор для творчества, как ничто другое. Прекрасные творения Джереми Соула очень вдохновляют во время написания статьи об играх Elder Scrolls. И сейчас я решил поделиться с вами избранными саундреками. Имейте в виду, что у меня есть только OST-ы Oblivion и Skyrim, так что я выбирал из них. Знаю, многие читатели успели поиграть в более старые игры серии, и несомненно, полюбили многие треки оттуда. Напишите об этом в комментариях.
А сейчас представляю вам топ своих любимых треков, в порядке возрастания:
Пятое место. Disc 4 – Skyrim Atmospheres (Skyrim)
Да, я знаю. Вы наверняка пожалуетесь, что я пошел легким путем, приведя целый диск вместо трека. Но выслушайте меня (прошу прощения за каламбур). Если вы хоть раз прослушали саундтрек Skyrim целиком, что я делаю регулярно, то знаете - даже слово огромный кажется великим преуменьшением для него. Он занимает 4 диска! Пожалуй, саундтрек очень точно характеризует игру - такой же гигантский, затягивающий, чудесный... На первых трех дисках можно найти много красивых музыкальных произведений. Но этот диск, четвертый, поистине волшебный.
Почему? Это единый, непрерывный трек, на котором нет ничего, кроме звуков окружения из Скайрима. Пение птиц, шелест ветра в кронах деревьев, великолепная божественная музыка атмосферы - 42 минуты непрерывного спокойствия. Поэтому я воспринимаю целый диск, как единую композицию - ведь так и есть. Под этот трек мой ум блуждает, я начинаю мечтать о прогулке по огромному, прекрасному Скайриму. Композиция оказывает настолько мощное влияние, что я могу последовательно представить целое приключение в своей голове, просто слушая музыку. Реально волшебная вещь.
Четвертое место. Harvest Dawn (Oblivion)
Я не имею ни малейшего понятия, какой инструмент играет вначале (поправка: это арфа). О, Девять - как великолепно! Трек несет с собой волны ностальгии из тех времен, когда я впервые взял в руки диск Oblivion и познакомился с серией Elder Scrolls. Не знаю почему, но этот трек ассоциируется у меня с прогулками по городам Сиродиила - в частности, по Чейдинхолу и району рынка в Скинграде (ветераны Oblivion знают, что это северная часть города).
Слушая любой трек из представленных здесь, я могу закрыть глаза и буквально представить себя в игре. Увидеть, как вхожу в город, продаю свой товар, выполняю квесты и просто бесцельно брожу по окрестностям. Архитектурное разнообразие городов в Oblivion поражает - сравните немного викторианский Скинград с чуть скандинавским Чейдинхолом. Это на самом деле великолепный трек, который прекрасно передает атмосферу городов Сиродиила.
Третье место. Watchman’s Ease (Oblivion)
Не знаю почему, но этот трек навевает печаль - возможно, именно поэтому он так сильно влияет на меня. С одной стороны, композиция напоминает мне о блуждании по Нибенейскому бассейну и Нибенейской долине, когда я пытался собирать корни Нирна для Синдериона из Скинграда. С другой стороны, в голове всплывает старый седой смотритель маяка. В течение многих лет он хранил свой пост, со страстной верой ожидая корабль, который все никак не прибывал. Он каждый день просыпался с надеждой увидеть паруса - но нет. Шли годы, он постарел и устал, но продолжал стоять на своем посту и верно следил за Абиссинским морем.
Наконец, смотритель стал слишком старым, чтобы высматривать корабли на горизонте и расслышать звук колокола далеко в море. Когда он спустился по маяку в последний раз, то посмотрел на свой старый пост - грустно оставлять маяк незажженным. Обернувшись, старик только собрался войти в каюту у основания маяка, как вдруг он услышал его. Слабый, далекий звон колокола. Смотритель оглянулся на море и смог разглядеть треугольники парусов над горизонтом. Собрав оставшиеся силы, он снова взобрался наверх, исполненный решимости выполнить свой долг. Старик схватил факел и масло, лежащие поблизости, и зажег маяк. Ночное небо прорезала вспышка света, направляя корабль в порт. Сторож улыбнулся, опустился на стул. Он знал, что его работа закончена. Смотритель наконец обрел покой.
Второе место. Ancient Stones (Skyrim)
Если бы меня попросили выбрать типичный Скайримский трек - то вот он. Не могу сказать точно, почему так. Возможно, виноваты цимбалы в начале трека, а может быть, общий характер произведения. Независимо от причины, эта композиция навсегда останется для меня символом Скайрима.
Я впервые услышал этот трек в официальном подкасте Bethesda. Вспомните эпизод от 3 ноября 2011. Этот трек начинается с 15.25 и продолжается до конца. Имейте в виду, что я тогда очень волновался за игру. Когда послышался этот трек, закрывающий подкаст, мой мозг был взорван. Для меня эта композиция задала тон тому, что появилось в магазине через восемь дней. И по сей день этот трек ассоциируется у меня со Skyrim.
Первое место. Wings of Kynareth (Oblivion)
Что можно сказать об этом треке? С самого первого аккорда, он просто покорил меня. Подобно тому, как Ancient Stones символизируют Skyrim, Wings of Kynareth является воплощением моей первой любви, Oblivion-а. И именно по этой причине он на первом месте. В Oblivion я впервые пробежался по Тамриэлю. Это было мое первое впечатление от серии, настолько распространенной и полюбившейся геймерам, что другие РПГ стремятся подражать ей. Я слышал эту прекрасную оркестровую композицию, когда впервые смотрел на Сиродиил, выбравшись из имперской канализации, и когда бесцельно брел через Великий лес по извилистой Оранжевой дороге на рассвете. Skyrim я тоже люблю, но все-таки предпочитаю Oblivion. Этот трек пропитан его духом. .В Wings of Kynareth есть что-то особенное, какой-то Х-фактор, который привлекает меня, дарит это чувство безграничного исследования и теплого уюта. Я не знаю, как еще выразить это. Нет слов, чтобы описать мою любовь к этому треку, так что я должен позволить ему говорить за себя.
Эти треки из игр Elder Scrolls оказали на меня огромное эмоциональное воздействие. В конце концов - что еще, если не музыка? Я считаю, что композиции, когда они представлены в игре, способны оказывать гораздо большее влияние, чем в любом другом случае. Играя, мы создаем свое собственное приключение. Музыка не отвлекает от него. Наоборот, эти мелодии добавляют эпичности и возбуждают любопытство - так и хочется посмотреть, что скрывается за следующим поворотом. Поэтому я люблю их.